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[7te See] Die Helden von Thea


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[7te See] Die Helden von Thea

Beitragvon Zaolat » 19. Feb 2018 12:06

Ich frage euch, kann es was anderes sein als Schicksal?


Fünf unterschiedliche Helden, fanden sich im tiefen Eisenlande. Jeder aufgrund ihrer eigenen Sorgen und Nöte.


Da war diese stämmige, typische Eisenländerin. Auf der Suche nach den wahrhaftigen Monstren in diesen Landen, wanderte sie umher, um ihre Volksbrüder und -schwestern zu helfen, das Leid zu besiegen. Auf diesem Wege traf sie auf den Wirt Wilfred Gundermann. Dieser sprach von unzähligen wilden Kreaturen, welche seine Vorräte verschlang und auch die neuen Lieferungen umgehend auffraßen. Angeheuert von dem geborenen Eisenländer, der um die Ernährung seiner Familie bangte, kümmerte sich Katharina Wollf um diese Finsteren Kreaturen.

Nach erfolgreichem Kampf, kehrte Sie zurück zu dem überglücklichen Mann, der sie für den Rest ihres Lebens in seinem Gasthaus Zufriedenes Eisen einlud. So saß sie etwas zurückgezogen in der Schenke und genoss das köstliche Mahl.


Da war die junge Castillierin, die scheinbar stolz auf ihre Familie und Namen war. Von vielen sicherlich unterschätzt, versuchte sie mit stolzem Haupt die Gäste in der Schenke zu beeindrucken. Doch die lange Reise, welche sie hinter sich hatte, hinterließ ihre Spuren. Auf der Suche nach einem fähigen, wenn nicht sogar der fähigste, Fechtmeister Castilliens, führte die Spur sie in diese Gefilde. Einzig ein ringförmiges Schmuckstück mit einer Nadel, um die sich eine Schlange schlängelte, war der letzte Hinweis, den sie noch hatte.


Da war der riesige, kräftige Vestenmannenvenjarer, weit her von seiner Heimat. Ihn sorgte das Leid oder der Verlust von wichtigen Personen. Doch diese Trauer wurde überdeckt von Willen und Zorn. Mit direkten und forschen Schritten, machte er sich Platz an der Theke der Schenke. Sein Wegweiser war eine, auf einem Zettel beschriebene Nachricht, dessen Inhalt er nicht verstand. Und das nicht nur, weil es in einer unbekannte Sprache geschrieben wurde. Viel wichtiger war eine Art Siegel am Ende des Schriftstückes; eine Schlange um einen Degen, umrahmt von einem Kreis. Dieser direkte Kerl fragte sich von Vesten nach Eisenlande durch, bis hierher. Auf der Suche nach einem vermutlich bösen Mann.


Da war dieser einfache Mann, der für die unterschätze Nation, aus welcher er stammt, Aufschwung und Verbesserung suchte, ohne ihre Kultur zu verdrängen. Der Ussura hatte eine lange Reise hinter sich, um alle Völker Theas kennen zu lernen. Doch die Neugierde, ließ ihn in den Eisenlande zögern. Ein Händler in der Stadt besitzt das Geschäft Grimoire, welches voller Wissen trotzen sollte. Findet er dort, was er suchte?


Da war dieser verschlagene Vodacce; dessen Eltern hinterrücks von einer Gruppe Schurken ermordet wurde. Die Gründe sind dem jungen Mann bekannt; besser gesagt, vermutet er Neid oder ähnliches dahinter. Doch viel wichtiger ist den Täter zu finden und seine Eltern zu rächen. Einzig ein Schmuckstück, welches einen Umhang oder Mantel zusammenhalten soll, war die letzte Spur, der letzte Hoffnungsschimmer, der ihn noch führte. Und zwar direkt nach Eisenlande: Eine Nadel, umschlungen von einer Schlange und umrahmt von einem Ring.


Aus unterschiedlichen Gründen zum selben Zeitpunkt an dem selben Ort.


Dies kann doch nur Schicksal sein!



Schnell fanden sich die Helden und versammelten sich um den Gelehrten Manfred Ott, welcher auf der Suche nach Abenteurern und schlagkräftigen Frauen und Männern, die ihn auf seiner Suche begleiten wollen. Sein Ziel ist es mehr über die Burg Düster und das Schicksal der dort hausenden Familie zu erfahren. Es heißt, Personen verschwinden spurlos in den umliegenden Ländereien und das Schicksal der einst fürstlichen Familie ist unbekannt - schon seit Generationen.

Nach einem stärkenden Mahl am Abend traf sich die neue Gruppe am Osttor der Stadt; neben Manfred warteten seine Töchter Gerta und Jana, welche ihn begleiten und unterstützen.


Für die “Ausländer” der Truppe war die Reise eine erdrückende Erfahrung. Durch das ruinierte Land voller Matsch, Trauer und Leid, war für sie ungewohnt. Doch voller Stolz versuchten alle Eisenländer ihr Hab und Gut aufzubauen, so gut es ging. Schließlich musste es weiter gehen.

Alsbald entdeckten die Helden ein Lager fern von der Zivilisation nahe eines Waldes. Während Katharina Wollf in Begleitung mit Alicia, der jungen Castillierin und Thorhein, der kräftige Vestenmannenvenjar, sich dem Lager näherten, blieben der Gelehrte Manfred Ott mit seinen Töchter zurück; geschützt von dem ussurischen Bogen von Demjan.


Der Vodacce Seraphino hingegen versuchte sich eine bessere Position zu erschleichen, im wahrsten Sinne des Wortes.


Relativ schnell entpuppten sich die Männer und Frauen im Lager als keine guten Menschen. Der offensichtlichste Beweis: Die 7 Geiseln auf den Boden gefesselt. Doch in den Helden keimte bei dem einen oder anderen noch Zweifel. Vielleicht waren die gefesselten die Bösen und wurden von den guten gefangen. Doch Drohungen machten auch diese Idee zunichte. Die Helden versuchten mit allen Mittel, Ingrid, die Schurkin abzulassen und die Geiseln zu befreien. Doch diese blieb hartnäckig.


Schließlich kam es zu einem Kampf. Die Helden versuchten mit aller Kraft an Ingrid heranzukommen, doch die Schlägertrupps hielten sie auf. Nur mit Müh und Not kamen sie an die Schurkin heran und hielten sie nach wenigen Versuchen fest im Griff.

Währenddessen hatte Seraphino versucht die Geiseln zu befreien. zwei von den Sieben konnte er die Freiheit schenken; die anderen 5 wurden von einem weiteren Schlägertrupp ermordet - gemäß dem Motto, wenn sie die nicht haben können, dann darf sie keiner haben. Seraphino erschlug den Trupp in den letzten Zügen des Kampfes.


Die Trupps lagen zum großen Teil bewusstlos auf dem Boden, bzw. sind geflohen. Ingrid selber konnten die Helden sicherstellen. Mit Charme und Drohung erlangten die Helden nicht nur hilfreiche Informationen, sondern konnten die Schurkin dazu bringen, Einsicht für ihre böse Taten zu erlangen. Sie halfen ihr den ersten Schritt auf den richtigen Weg zu setzten. Zwar mit ein wenig Zweifel, dennoch auch mit viel Hoffnung, ließen sie Ingrid ziehen.


Von ihr erfuhren die Helden, dass sie die entführten Menschen in den Wald zu einem verlassenen Friedhof bringen und dort einem Kult überreichen - für so plumpes Geld. Der Hinweis, dass Ingrid und ihre Schläger etwas Finsteres in dem Wald vermuten erschütterte den einen Held innerlich. Doch keiner ließ sich etwas anmerken.


Der Weg durch den Wald war schon düster und unheimlich. Ingrid erwähnte, dass diese “Finsternis” sie und ihre Schergen wohl immer in Ruhe gelassen hatte. Dennoch blieben die Helden vorsichtig.


Schließlich näherten sie sich durch den dicht, bewachsenen Wald, dem verlassenen Friedhof. Mittlerweile wurde es dunkel; und war es nur so finster wegen dem dichten Wald?


Die Lichtung des Friedhofs war von Fackeln beleuchtet. Gut zwanzig, in Kutten gekleidete, Personen haben sich inmitten des Friedhofs auf den Boden gekauert und murmelten etwas vor sich her. Vor der Krypta, auf einem Steinaltar-ähnlichem Gebilde, lag ein Kind. Dahinter stand die monströse Gestalt einer Frau. Dürr, hohe Wangenknochen, eingefallenes Gesicht und tiefliegende Augen. Die Haare strähnig und wild. Ihre dürren, ja fast knorrigen Arme, schwangen über den Körper des Kindes umher.


Thorhein blieb etwas tiefer im Wald zurück, um Mannfred Ott und seine Töchter zu beschützen.


Nachdem die anderen Helden sich einen Überblick verschafft haben, schlich sich Seraphino hinter den Friedhof und Alicia in die Flanke. Kaum dort angekommen, schlich sich Alicia näher heran, um unbemerkt einen der Kultisten in den Wald zu ziehen und dessen Position einzunehmen.

Schließlich traten Katharina und Demjan heraus. Die Spannung war hochgradig angewachsen. So ruhig und dramatisch es begann, so hektisch endete es.


Seraphino nahm all seinen Mut zusammen und sprang hinter der Krypta hervor, um den Jungen vom Altar zu entfernen. Mit fliegenden Beinen huschte er durch den Wald hinweg. Die Kreatur schrie ihre Kultisten an, ihn zu verfolgen; in diesem Moment wurden Katharina und Demjan aktiv. Doch ehe die Eisenländerin die monströse Gestalt attackieren konnte, verpuffte diese in einem unheiligen Nebel. Somit stand die Eisenländerin einer großen Gruppe Kultisten gegenüber. Eine kleinere hat sich abgespalten, um dem Vodacce hinterher zu eilen. Doch durch einen meisterlichen Schuß des Ussurer, fiel eine der Fackeln so auf den Boden, dass die verfolgenden Kultisten ausreichen aufgehalten wurden, um Seraphino einen größeren Vorsprung zu verschaffen.


Dieser versuchte in einem Bogen zurück zu Thorein zu rennen, um nicht allein gegen die noch weiter verfolgenden Kultisten zu stehen.


Während dessen, kümmerten sich Demjan, Katharina und Alicia um die Kultisten am Friedhof. Mit einer Kombination von geschickten Schlägen und Hieben, schlugen sie die Meute nieder. Zwar immer aufmerksam, falls die Kreatur wieder auftauchen sollte. Doch dies blieb aus.


Als sie die Feinde niedergestreckt hatten, eilten sie zurück zu Thorhein, wo Seraphino mittlerweile angekommen ist. Der Vestenmannevenjarer und der Vodacce erwarteten die Kultisten und streckten sie gemeinsam mit zügigen Schlägen nieder.


Schlussendlich konnten die Helden nicht nur die Kultisten niederstrecken, sondern auch den Jungen vor dem scheinbar sicheren Tod retten.
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Re: [7te See] Die Helden von Thea

Beitragvon Björn » 19. Feb 2018 17:04

Sehr schön, danke für den Spielbericht ;)
Bei der Geschichte und den Namen die da auftauchen,denke ich sehr an Warhammer , wenn ich das so lese ^^ Katharina, Manfred, Kultisten usw. :D Hört sich ziemlich düster an.

(Ich hab dann der 7ten See mal einen eigenen Bereich gegönnt :) )
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Re: [7te See] Die Helden von Thea

Beitragvon Zaolat » 26. Mär 2018 10:56

Nachdem die Helden, die Kultisten erschlagen und die böse Kreatur verjagt hatten, kümmerten sie sich um den befreiten Jungen, welcher unter der Macht des Monsters gelitten hatte.
Katarina, die Eisenländerin, begann eine Suppe zuzubereiten, die nach Ihren Aussagen dem Jungen eventuell helfen konnte. Die Wilden Kräuter waren leicht zu finden. Doch benötigte Sie auch heiliges Wasser (seltsame Brühe sollte das wohl werden).
Während der nächtlichen Rast, erfuhr die Gruppe, dass Alicia den vaticinischen Glauben folgte. Zumindest hatte sie das eine und andere Mal zu Theus gebetet. Da kam Katarina auf die Idee, Alicia Wasser zu reichen und dieses zu segnen in der Hoffnung, Alicias Glaube sei stark genug.

Bevor die Nacht vollends den Wald in Dunkelheit hüllte, zogen Thorhein und Demjan durch den Wald, um nach Hinweisen zu suchen. Als sie an einer lichteren Stelle gelangten, sahen sie zunächst wenige Schatten sich bewegen. Kurz darauf entpuppten sie sich als Geister einer Armee. Hinter den beiden Helden tauchten weitere Geister auf, ganz offensichtlich die gegnerische Armee. Thorhein versuchte in der Erde nach den Verstorbenen zu suchen, während der vorsichtige Demjan sich und ihn aus der Schusslinie der auf einander stürmenden Geister zog.
Als die Lage von den beiden überblickt wurde, erkannten sie, dass die Geisterarmeen in einem Kampf waren, der scheinbar schon vor langer Zeit stattfand. Von denen unbeachtet, suchten sie weiter in der Erde nach Anhaltspunkten. Und tatsächlich fanden sie diese auch. Gebeine der Soldaten. Die Banner der Armeen war auf der einen Seite die Eisengarde von Pösen. Auf der anderen Seite trugen Sie Banner von einer Burg umrahmt von zwei Bäumen.
Dann erblickten sie einen Geist, der so gar nicht in das Bild passte. Demjan beobachtete diesen, während Thorhein versuchte dessen Gebeine zu finden. Doch dauerte dies zu lange und schließlich bemerkte dieser Geist die beiden Helden. Umgehend schwebte er auf diese zu und griff sie an. Es kam zu einem heftigen Kampf, in dem die Helden schwer einzustecken hatten. Durch den Kampflärm eilten nun auch die anderen Helden herbei und halfen. Mit vereinter Kraft konnten sie den Geist besiegen.
Das war eine grausige und erschöpfende Erfahrung.

Am nächsten Tag stellte sich heraus, dass die Suppe nicht half. Der Junge ist leider verstorben. Lag es an der Suppe? Waren die Wunden des Monsters zu stark? Oder war Alicias Glaube nicht stark genug? Es bleibt ein offenes Rätsel.

Die Helden zogen weiter und stießen alsbald auf die Burg Düster. Die nächste Herausforderung stellte der Burggraben dar. Es gab keine Hängebrücke und der Graben schien sehr tief zu sein. Die Breite macht einigen Angst vor einem wagemutigen Sprung. Zumal Manfred und seine Töchter diese Hürde niemals nehmen würden.

So versuchten sie alle verschiedene Lösungsansätze.
Alicia ging um die Burg herum, um nach einem alternativen Eingang zu suchen.

Seraphino suchte im Wald nach möglichen Stämmen als Brücke.

Demjan nutzte seinen Bogen, um zu prüfen, ob es im inneren der Burg Gesindel gibt.

Thorhein und Katarina nahmen den wagemutigsten (und unterhaltsamsten) Weg. Der Vesten wollte Katarina dabei helfen, über den Graben zu springen. Er warf sie, während die Eisenländerin sprang. Mit Ach und Krach gelang es den beiden. Katarina konnte sich am gegenüberliegenden Ufer so gerade eben fest krallen und sich hoch ziehen. So ging nun die mutige Einseländerin um die Burg.

Währenddessen hatte Seraphino mögliche Stämme gefunden und Alicia auf der Rückseite einen Durchgang entdeckt. Dieser war etwas tiefergelegen und hatte einst Gitterstäbe als Absperrung. Doch diese Stäbe waren zur Seite verbogen. Passenderweise war der Burggraben an dieser Stelle enger. So schafften die Helden Baumstämme heran, um diese als Brücke zu nutzen.

Nachdem die Helden nun auf der anderen Seite des Burggrabens waren, überlegten sie, wie sie eindringen wollten: Durch den finsteren Tunnel hinter den verbogenen Gitterstäben? Oder durch das Burgtor, welches Seraphino öffnen könnte.
Die Gruppe teilte sich.

Seraphino, Thorhein, Demjan, Manfred und seine Töchter gingen zum Tor. der Vodacce kletterte leichtfüssig die Fassdae hoch, um auf der anderen Seite den Balken zu entfernen, der das Tor verriegelte.
Sie durchschritten den kleinen Innenhof und gingen vorsichtig durch die zerborstene Tür ins Haupthaus hinein. Manfreds grundlegende Kenntnisse über Burgen und Fundamente, sollte ihnen helfen, die Bibliothek leichter zu finden. Es war nicht schwer; doch dauerte es, da die Kenntnisse wirklich NUR grundlegend waren.

Während dessen schlichen Alicia und die Eisenländerin durch den finsteren Tunnel. Nach einigen Metern gabelte dieser sich zu beiden Seiten. Es stellte sich schnell heraus, dass dies das Burgverlies ist. Die Gängen säumten Zellen in denen wenige Überlebende gefangen waren, die mager und ausgehungert wirkten. Die meisten anderen Insassen waren Tod und mit ekligen Geschwüren übersät. Die mutigen Damen trennten sich, um beide Gänge abzusuchen. Auf der einen Seite endete der Gang in einer, nach oben führende Wendeltreppe.
Katarina nahm die andere Seite und stoppte an der Ecke, wo der Gang abbog. Dann versuchte sie sich mit einem der Gefangenen zu unterhalten, der einfach nur raus wollte. Als ein Zischen zu hören war, wurde der Gefangene sichtlich ängstlicher. Er flüsterte nur, dass die Helden fliehen sollten, denn der Kerkermeister käme. Alicia schloss zu Katarina auf, damit sie sich gemeinsam gegen den Kerkermeister stellen konnten.

Zwischenzeitlich hatten die anderen Helden, die Bibliothek erreicht. Doch schon der erste Schritt hinein, entblößte eine geisterhafte Gestalt. Miss Hoffmann, wie sich später herausstellte, sorgte für Ruhe und Ordnung in diesen Räumen. Jegliche Störung wurde unfreundlich von ihr geahndet. So schlichen die Helden hinein, um hilfreiche Informationen zu finden.
Thorhein versuchte die geisterhafte Gestalt aufzusuchen, um von ihr zu lernen. Sie war sichtlich erfreut, einen jungen Mann zu helfen; auch wenn ihre Worte einen herabfallenden Tonfall hatten. Voller Eifer, dem jungen und unerfahrenen Vesten (so wie sie es sah) zur neuen Wissensblüte zu helfen, eilte sie durch die Regale, um ihm die nötigen Büchern zu geben. Thorhein versuchte ihr zu folgen, ohne viel Lärm zu machen. Was ihm nicht sofort gelang. Umgehend tauchte sie vor ihm auf und ermahnte ihn. Das Spiel wiederholte sich zwei weitere Male, als sie offensichtlich die Geduld verlor. Wie von Geisterhand wurde Thorhein aus den Räumen gezogen, gegen die Wand des Flurs gestoßen. Dann schlossen sich die Türen zur Bibliothek wuchtartig.

Die anderen haben das mit beobachten können und versuchten noch stiller an die nötigen Informationen zu kommen. Dem Vodacce gelang es nicht ganz. Er suchte die Bibliothek nach dem Schlangensymbol ab, was zu viel Unruhe verursachte. Auch er flog im wahrsten Sinne des Wortes aus der Bücherei. Demjan war so klug und verließ die Bibliothek freiwillig, nachdem er schon zweimal ermahnt wurde.
Schließlich wurde auch Manfred rausgeworfen. Kurz darauf kamen dann seine Töchter raus, bevor auch sie das Schicksal des Rauswurfes teilten.
Alle brachten die gesammelten Informationen zusammen und entwickelten Theorien.

Ganz offensichtlich war die letzte Baronin der Baderbaaschs diese monsterhafte Kreatur. Sie versuchte die Baronie wieder zu altem Glanz zu verhelfen. Unter der Führung ihres Vaters verlor die Baronie diesen einstigen Glanz und Reichtum. Doch der Verfall war zu weit fortgeschritten. Dann bekam sie ein Angebot von einer Gruppe, die ein Mann vertrat. Weder die Gruppe, noch der Mann wurde genauer erwähnt. Danach ging es kurzzeitig aufwärts mit der Baronie. Doch schließlich endeten die Aufzeichnungen. Seither war weder was von der Baronie, noch von ihren Bewohner zu hören.

Gleichzeitig warteten Katarina und Alicia auf den Kerkermeister. dieser schlängelte sich schon alsbald um die Ecke des Gangs. Es war eine gigantische Schlange, dessen Kopf fast so groß wie Katarina selber war. Etwas verunsichert überlegten die beiden Frauen, ob sie rennen oder mutig sich dem entgegenstellen sollen. Sie wählten die Heldenoption und stellten sich der Kreatur. Es war ein schwerer Kampf, der doch dank den Duellantentechniken Aliclias und dem Aufopferungswürdigen Verhalten Katarinas siegreich endete. Auch wenn das Gift und die unmenschliche Schnelligkeit, den Helden stark zusetzte.
Am Ende des Gangs, von wo die Schlange herkam, fanden die Helden den Schlüssel und befreiten die Gefangenen. Wobei dies alles Alicias machte. Denn die Eisenländerin machte sich über die Leiche der Riesenschlange her.
Schließlich, nachdem alle lebenden Gefangenen befreit wurden, nahmen sie den Weg nach ob in die Burg.

Während die beiden Helden im Verlies gegen die Schlange kämpften, warteten die anderen Helden vor der Bibliothek und überlegten, wie sie weiter vorgehen wollten. Thorhein und Seraphino entschlossen sich, die Räumlichkeiten weiter abzusuchen.
Sie gerieten in ein Ballsaal, der plötzlich von geisterhaften Gestalten erfüllt wurde. Diese waren wie Gäste auf einem Ball gekleidet. Sie unterhielten sich über Belanglosigkeiten. Plötzlich erstarrte Thorhein, als er unter den Geistern, seine Frau erkannte. Erfüllt von Trauer und Verzweiflung näherte er sie sich langsam.
Seraphino hingegen belauschte hingegen die Gespräche der anderen.

Von seiner verstorbenen Frau erfuhr er, dass sie und ihre Kinde entführt wurden und über See weggeschafft wurden. Man brachte sie hierher und böse Menschen führten böse Experimente an ihnen durch. Irgendwann tauchte sie dann hier unter den anderen Gästen auf. Thorhein konnte jedoch etwas Mut und Hoffnung schöpfen, da die Kinder hier nicht zu sehen waren und seine Frau auch bestätigte, dass sie noch lebten, als sie sie das letzte Mal gesehen hatte.
Die Geister hatten offensichtlich jedoch auch Angst vor der Baronin. Denn sobald Seraphino das Gespräch auf die Kreatur lenkte, breitet sich eine Unruhe und Chaos aus. Nur mit Mühe gelang es den beiden, diese Unruhe zu zerstreuen, ehe es eskalierte.
Nach diesem Erlebnis kehrten die beiden zurück zu den anderen.

Mittlerweile waren auch Alicia und Katarina dazu gestoßen. Als Thorhein hörte, wo die Gefangenen waren, eilte er umgehend hinunter ins Verließ, um nach den Kinder und seiner verstorbenen Frau zu suchen. Die Kinder waren nicht mehr da; jedoch fand er die Leiche seiner Frau. Diese wollte er später ehrenhaft beerdigen.

Währenddessen versuchten Alicia und Katarina ihr Glück in der Bibliothek. Durch die Vorerfahrung der anderen konnten sie einiges erfahren, ohne rausgeschmissen zu werden. Insbesondere Katarina zeigte hier ihr elegante Seite.

Es waren nun allen klar, dass die Geschehnisse um die verschwundenen Personen durch die Baronin begründet war. Damit Manfred die Bücherei in Ruhe studieren konnte, musste die Baronie vernichtet und dem Schrecken ein Ende bereitet werden.
Sie vermuteten, die Baronin in ihren Gemächern finden zu können. Also machten sie sich auf den Weg, diese zu finden.

Nach einiger Suche, standen sie schließlich vor diesen Räumlichkeiten. Thorhein sicherte den Eingang und achtete auf Manfred und seinen Töchtern, während die anderen das Schlafgemach durchforsteten. Dabei stießen sie auf einen interessanten Brief und eine Art schriftliche Aufführung der Experimente.

Ein gewisser Kurt Manning hatte wohl versucht mit Salben ein Mittel zu finden, welche Immunität gegen Krankheiten verschafft. Dabei ging er Wege, die unmenschlich waren. Er experimentierte an Menschen. Fast alle starben. Die Baronin verwandelte sich in diese Kreatur. Dies geschah wohl auch ein zweites Mal mit einem Vesten.
In den Notizen wurde auch die Familie Thorheins erwähnt. Die Kinder scheinen im Fokus des Kurt Mannings geraten zu sein.

Der Brief stammt von einem Unbekannten, der den Titel Großer Drache trug. Er hat wohl Kurt mit dem ganzen hier beauftragt. Da es offensichtlich ein Erfolg gab, forderte der Unbekannte Kurt auf, zu ihm ins Kapitelhaus zu kommen.

Doch bevor die Helden sich aufmachen konnten, tauchte die Baronin auf. Voller Wut, dass diese Menschen in Ihr Gemach waren, attackierte sie diese. Es kam zu einem heftigen Kampf, indem die Helden mit erneuter, vereinter Kraft gegen das Böse obsiegten.

In einem gellenden Schrei verging die Baronin und somit war die Gefahr, welche von ihr aus ging, aufgehoben.

Die Menschen um den Wald konnten nun wieder aufatmen. Die monströse Gefahr war gebannt. Doch was ist mit den Kindern von Thorhein? Und was hat es mit diesen Kurt und dem großen Drachen auf sich? Wie hing das alles mit dem Schlangensymbol zusammen? Die Helden waren sich einig, dass sie sich dem annehmen wollen. Nach der ausgiebigen Ruhe in Burg Düster, werden sie losziehen und dem ganzen auf den Grund gehen. Doch das ist eine andere Geschichte...
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Re: [7te See] Die Helden von Thea

Beitragvon Zaolat » 18. Apr 2018 11:16

Das zweite Abenteuer ist bestanden:

Nachdem die Helden aus den Unterlagen des Kurt Manning nicht nur erfahren haben, dass er hinter dem Fluch der Baderbaaschs steckte, sondern dass seine Experimente erfolgversprechend waren. Sein Auftraggeber, ein gewisser "Großdrache" hat ihn beauftragt die Versuchspersonen, an denen das Experiment geglückt ist, sofort ins Kapielhaus zur Stillen Ecke in die Stadt Adel zu bringen.

Das es sich dabei um die Kinder von Thorhein handelt machte die Sachlage um so prekärer. Nachdem die Gruppe sich etwas erholt hatte, machten sie sich auf die Reise. Die Eisenländerin Katarina blieb beim Schloß um Manfred Ott bei seinen Erforschungen zu unterstützen.

Auf dem Weg aus dem lieblichen Wald wurden die Helden von Räubern überrascht und gerieten in einen Hinterhalt. Doch nach kurzer Zeit konnten sie die Banditen erschlagen.

Die Abenteurergruppe machte in der Stadt Wische einen Halt und versuchte dort hilfreiche Informationen zu sammeln. Gestärkt und mit neuem Proviant machten sie sich Tags darauf weiter.

In der Stadt Adel angekommen, verschafften sie sich zunächst einen Überblick. Am Marktplatz der Stadt kehrten sie in einem Gasthof ein und planten ihre weiteren Schritte. Schließlich suchten sie getrennt voneinander die Stadt ab, um Hinweis zur Schenke der stillen Ecke zu bekommen. Schnell wurde klar, dass es solch eine Schenke oder Taverne nicht gibt.
Über einen zwielichtigen Kontakt bekamen sie schließlich den nötigen Hinweis. Es gab ein Mann in Adel, der eine Art Oberhaupt der Kriminellen in der Stadt ist. Daher wohl auch sein Spitzname: der Schwarzadel.

Von ihm erfuhren sie, dass es in der Stadt tatsächlich einen Ort gibt, bei dem es seltsam Still ist. Dieser soll am Hafen der Eisengardisten sich befinden.

Voller Tatendrang machten sich die Helden am frühen Morgen auf und schritten die Straßen um den Hafen ab. Schließlich kamen sie an eine Ecke, die tatsächlich seltsam Still ist. Das Eckgebäude soll laut dem Schwarzadel wohl dieses Kapitelhaus sein. Während Seraphino mit seinem Talent sich einen Zugang zum Gebäude verschaffte, versuchten die anderen drei Zugang zum Haus zu bekommen, indem sie die Eingangstür bearbeiten. Zunächst wagte der Ussura mit vornehmer Höflichkeit. Schließlich trat Thorhein heran und gab nur eine Chance die Tür freiwillig zu öffnen. Diese Option wählten die Bewohner nicht. Die Tür konnte dem Tritt des Nordmannes nichts entgegenstellen.

Dann entfachte ein Gefecht inmitten des Eingangsbereichs. Einige Schlägertrupps hatten sich bereits aufgrund des Radaus dort gesammelt und stellten sich den Helden entgegen.
Thorhein stürmte hinein und nahm sich die ersten Schläger zur Brust. Alicia eilte geschwind hinein und versuchte die Trupps auf der anderen Seite zu stellen. Der Ussura positionierte sich optimal für seinen Bogen.
Während das Gefecht tobte, schlich Seraphino im oberen Bereich. Seine Dolche begrüßten den heraneilenden Schläger, der weitere Hilfe holen wollte.

Das Gefecht kippte, als Kurt Manning die Szene betrat. Mit einem Breitschwert und einem Eisenhandschuh bewaffnet, stürmte er auf Alicia zu, die seine Aufmerksam auf sich lenkte. Er nutzte seine Duellanten Fähigkeiten, um Alicia einen Schlag nach dem anderen zu versetzten.

Inzwischen hatte ein Pfeil des Ussuren den Kronleuchter getroffen, der dann auf ein Trupp hinunter krachte. Thorhein ergriff die neue Situation und schlug gegen den Kronleuchter, sodass dieser sich drehte und quer durch die Eingangshallte rutschte. Seraphino nutzte die Gelegenheit und stürzte hinab, um weitere Schläger außer Gefecht zu setzten.

Alicia hingegen hatte arge Schwierigkeiten sich gegen Kurt zu behaupten. Erst, als die anderen Freunde die Schlägertrupps besiegt hatten und Alicia unterstützen konnten, gab es Hoffnung. Thorhein ließ seine Waffe fallen, packte Kurt und schleuderte ihn über sich quer durch den Raum. Nun war es ein Leichtes ihn zu stellen und auszufragen.

Während Thorhein sofort in den Keller rannte, um seine Familie zu finden, befragten die anderen den Schurken. Sie bekamen nur wenig heraus, da dieser ein Messer ergriff und mit den Worten, ich werde wiederkehren, seine Kehle aufschlitzte.

Es herrschte kurz Stille, als die Helden abwarteten, ob Kurt tatsächlich wiederkommen würde. Er blieb aus.

Die drei eilten dann nach oben, als sie von dort Geräusche hörten. Sie stürmten in ein Zimmer, welches bereits stark unter Flammen stand. Gegenüber am Fenster lehnte sich ein Mann raus der noch über seine Schulter zu den Helden zurückblickte. Mit einem mutigen Sprung landete er auf den Dächern der Gebäude des Hafens. Seraphino und Alicia handelten mutig und versuchten ihm schnell zu folgen. Dabei konnten sie den Flammen einigermaßen gut ausweichen. Alivia hingegen konnte sogar noch eine wichtig aussehende Urkunde mitgehen lassen. Die beiden landeten zwar auch auf der gegenüberliegenden Seite, jedoch unsanfter als gewollt.
Während der in einer edlen Robe gekleidete Flüchtling quer über den Platz rannte und den Hafenarbeitern etwas zurief, stellten die sich den Helden in den Weg. Seraphino konnten sie aufhalten; doch Alicia kam durch ihnen hindurch. Leider jedoch zu spät. Denn der Flüchtige war bereits auf einem Schiff geflohen, welches bereits ablegte. Alicia wollte es nicht alleine mit einem ganzen Schiff und deren Besatzung aufnehmen. Doch konnte sie genügend sehen, um das Schiff wiederzuerkennen.

Dank der Urkunde und den weiteren Hinweisen im Kapitelhaus, haben die Helden entdeckt, dass es sich hierbei um eine Geheimgesellschaft handelt, welche großen Einfluss ein Eisenlande hat. Vielleicht sogar auch in anderen Nationen. Und der flüchtige war ganz offensichtlich der Großdrache; eine Art Titel innerhalb der Organisation die mit Macht und Einfluss einhergeht.

Thorhein hatte zwei seiner Kinder retten können. Der Verbleib seines Sohnes ist noch ungewiss. Doch eines ist klar; diese unheilvolle Geheimgesellschaft muss aufgehalten werden.
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Re: [7te See] Die Helden von Thea

Beitragvon Björn » 18. Apr 2018 18:01

Sehr schön, Zaolat! Würdest du sagen, dass das Mantel&Degen-Flair gut rüberkommt? Also auch in der Gruppendynamik? Ich sehe, besonders die Szene mit dem Kronleuchter, immer wieder Parallelen zu Warhammer, und das meine ich durchaus positiv. :)
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Re: [7te See] Die Helden von Thea

Beitragvon Zaolat » 19. Apr 2018 08:43

Wir hatten in der letzten Sitzung nach dem Abenteuer nochmal über das System gesprochen. Sowohl Felix, als auch ich (beides erfahrene Pen&Paper Spieler) haben noch Schwierigkeiten mit dem Würfelsystem.
Nachfolgend gehe ich auf die drei mögliche Spielsituationen ein, welche bei 7te See vorkommen:

Risiko:
Ein Risiko tritt ein, wenn eine Szene die Spieler vor einer Herausforderung oder Gefahr darstellt. Zum Beispiel im obigen Spielbericht (der 2te) als die Helden den "Großdrachen" im brennenden Zimmer gegenüberstand, griff hier das Risiko. Jeder Spieler erklärt seinen Ansatz, der Spielleiter definiert dann die Eigenschaften, mit denen der Spieler dann seinen Würfelpool zusammenstellt. Es wird dann gewürfelt und die Steigerungen erstellt.
Der Spielleiter definiert wofür die Helden die Steigerungen ausgeben; in dem obigen Beispiel: 1 Steigerung um das Fenster durch das Zimmer zu erreichen. 2 Steigerungen um dem Feuer so gut es geht auszuweichen, um nicht 2 Wunden zu bekommen. 1 Steigerung, um einem herabstürzenden Balken auszuweichen, der ansonsten eine dramatische Wunde verursacht und 1 Steigerung, um die Urkunde von der Wand mitzunehmen.

Actionszene:
Hierbei deklariert jeder Spieler ebenfalls seinen Ansatz, um den Würfelpool zu erstellen. Derjenige mit den meisten Steigerung beginnt. In dieser Szene kann eine Steigerung wie eine Handlung verstanden werden (Der Spieler gibt 1 Steigerung aus, um einen Angriff durchzuführen, der auf jeden Fall trifft (wenn ein Schurke keine besonderen Fähigkeiten einsetzt) und eine Wunde verursacht, oder um eine andere Aktion durchzuführen).
Wenn jeder mit seinen Steigerungen durch ist, geht es im Grunde genommen in die nächste "Kampfrunde" und es wird erneut der Ansatz deklariert und neu gewürfelt.

Dramasequenz:
Dies ist wie eine langgezogene Actionszene. Das gleiche Prinzip, nur zieht sich diese Szene über mehrere Momente.


Was uns erfahrenen Pen&Paper Spielern missfällt ist die Tatsache, dass bei einem Würfelwurf nicht festgestellt wird, ob die Aktion an sich gelingt, sondern wie viele Aktionen, bzw. wie gut dem Charakter das gelingt. Hier geht die Spannung unter, welche aufkommt, wenn es heißt, mache bitte eine Probe um zu sehen, ob du den Gegner mit deiner Waffe triffst oder ob es dir gelingt, dein Gegenüber zu überreden.

Dies hingegen haben die Neulinge jedoch als Vorteil angesehen. Für Einsteiger, die es schwer haben, abzuschätzen, ob eine Aktion gelingt oder nicht, ist es angenehm zu wissen, dass es auf jeden Fall gelingt.

Für mich als Spielleiter habe ich eine weitere Schwäche entdeckt. Vielleicht weil ich auch was übersehe.
Die Gegner für die Helden sind unterschiedlich stark. Damit meine ich, dass die Kluft zwischen einfachen und schweren Gegnern, sehr groß ist. Damit 5 Helden einen spannenden Kampf gegen Schläger erleben dürfen, muss ein Schlägertrupp schon eine höhere Stufe haben (6 oder 7). Laut Regelsystem entspricht eine Stufe auch einem Schläger. Demnach besteht ein Trupp der Stufe 6 aus sechs Personen.
Wenn unser Vestenmanennvenjar mit 4 Steigerungen angreift, kann er den Trupp schon um 4 Stufen reduzieren; bevor der Trupp überhaupt reagiert. Bei 5 Helden ist es also nötig, mehrere Trupps ins Spiel zu bringen. Was bedeutet, dass auch gleichzeitig mehrere Personen am Kampf beteiligt sind. Ein Gefecht in kleinen Räumen ist somit sehr schwierig.

Nun hatte ich in dem zweiten Abenteuer einen Duellanten als Schurken eingeführt. Die Stufe war noch nicht mal so hoch. Dieser hatte dem stärksten Kämpfer der Truppe es ordentlich gezeigt. Wären da nicht die anderen zur Hilfe geeilt, hätte der Spieler keine Chance gehabt.

Wir werden bei unserer nächsten Sitzung ein OneShot in der Welt der Dunkelheit spielen. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle von Menschen. Sinn ist, den Spielern ein anderes Würfelsystem vorzustellen, mit dem sie dann vergleichen können.

Mir gefällt das Setting von 7te See total. Doch das Regelsystem der 2ten Edition weist für mich und meinem Spielleiterstil zu viele Mängel auf. Wenn der Vergleich des OneShots da ist, werden wir gemeinsam schauen, was wir anpassen können.

Ach... was allen missfällt ist die Tatsache, dass die Spieler alle Helden durch und durch sind. Es wird niemand getötet, weil das Helden nicht tun. Dies ist manches mal schwer im Spiel darzustellen.
In der letzten Spielsitzung (der zweite Spielbericht) hatten die Spieler denjenigen Schurken gestellt, welcher hinter den Experimenten steckte. Auch an der Familie von Thorhein. Dass hier der Vater ruhig bleiben soll, weil er ein Held ist, kann nur schwerlich dargestellt werden. Es gibt die Regelung im System der Reputation. Und Helden können tatsächlich auch zu Schurken werden. Doch der klassische "Batman Antiheld" kann in diesem System nicht dargestellt werden.
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Re: [7te See] Die Helden von Thea

Beitragvon Björn » 19. Apr 2018 18:55

Zaolat hat geschrieben:Dies hingegen haben die Neulinge jedoch als Vorteil angesehen. Für Einsteiger, die es schwer haben, abzuschätzen, ob eine Aktion gelingt oder nicht, ist es angenehm zu wissen, dass es auf jeden Fall gelingt.

Ich favorisiere ja nach wie vor die %-Rollenspiele. Aufgrund zur Nähe im Alltag, kann auch ein Einsteiger abschätzen ob er es schafft oder nicht. Eine gewisse Prozent-Chance eben. Wenn ich im Vorfeld das Ergebnis schon kenne, übt das doch keinen Reiz aus.

Zaolat hat geschrieben:Ach... was allen missfällt ist die Tatsache, dass die Spieler alle Helden durch und durch sind. Es wird niemand getötet, weil das Helden nicht tun. Dies ist manches mal schwer im Spiel darzustellen.
In der letzten Spielsitzung (der zweite Spielbericht) hatten die Spieler denjenigen Schurken gestellt, welcher hinter den Experimenten steckte. Auch an der Familie von Thorhein. Dass hier der Vater ruhig bleiben soll, weil er ein Held ist, kann nur schwerlich dargestellt werden. Es gibt die Regelung im System der Reputation. Und Helden können tatsächlich auch zu Schurken werden. Doch der klassische "Batman Antiheld" kann in diesem System nicht dargestellt werden.


Das klingt nicht wirklich spannend. Zwar habe ich das Regelwerk auch hier, doch so intensiv habe ich es noch nicht studiert, geschweige denn gespielt. Damals habe ich mich mit einer ganzen Community angelegt, als es um die Sterblichkeit von Charakteren ging. Die Welt war die von Conan und die Regelwerke Barbarians of Lemuria (Heldensystem) und RuneQuest3 (tödlich realistisches System). Meine Spieler wollten ein Teil der Welt sein und sie nicht "beherrschen", also entschieden wir uns für RQ. Somit wurde die popelige Stadtwache auch zur Gefahr, da sie eben kompetent daherkam. Bei BoL hingegen hätten sich die Charaktere buchstäblich durch eine Armee von Stadtwächtern schlachten können; und selbst wenn man in einem Heldensystem Charakter- von Spielerwissen trennt, weiß man ja doch: "Die können mir nichts anhaben - ich bin eben ein Held". Bei RuneQuest überlegten sich meine Spieler ganz genau, ob sie Stress anfangen oder nicht. Oftmals kamen dann Lösungen wie Bestechung oder Heimlichkeit zum Tragen. Gute Alternativen zum Kampf eben. Das tödliche System fördert somit auch die Kreativität bezüglich der Herangehensweisen und das Lösen von Problemen.
Meine Gruppen bevorzugen meistens auch die "brutale" Variante einer Spielwelt. Sie wollen vorsichtig sein müssen. Kämpfe gewinnen, besonders wegen ihrer Tödlichkeit, an Spannung. In einem Heldensystem sehe ich das nicht. Hier kann man, je nach Regelwerk, metzeln und bekommt kaum einen Kratzer. Sicher haben beide Systeme ihren Reiz, mir ist das tödliche Ding aber lieber.
Und bei Warhammer Fantasy ist es gang und gäbe, dass man mal ein Körperteil verliert. Mal ein Bein, mal ein Arm, mal das Auge usw. Helden sehen anders aus. :mrgreen: Bei Warhammer 40K freuen sich die Charaktere manchmal sogar schon, wenn sie Körperteile wegschmeißen müssen. Warum? Na, weil der Lord Kapitän den Verlust mit hochwertigeren Körperteilen ersetzt. Richtig ärgern tut sich hier niemand über den Verlust eines Auges oder gar beider Arme :D

EDIT:
Zaolat hat geschrieben:Wir werden bei unserer nächsten Sitzung ein OneShot in der Welt der Dunkelheit spielen. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle von Menschen. Sinn ist, den Spielern ein anderes Würfelsystem vorzustellen, mit dem sie dann vergleichen können.

Das macht Sinn! ;)
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Auszug aus Lord-Kapitän Eli Flanagans Logbuch [Warhammer 40K - Freihändler]
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