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[Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?


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[Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon Björn » 24. Mai 2017 07:49

Eine Frage beschäftigt mich schon eine ganze Weile. Wie umfangreich muss ein Regelwerk sein?

Anstoß zu dieser Überlegung gab mir die Hintergrundwelt von Conan. Und zwar habe ich bei der Wahl des Spielsystems gleich mehrere Möglichkeiten, mich aber für zwei Kandidaten entschieden. Das Amüsante daran: Sie könnten unterschiedlicher nicht sein. Da ist zum einen RuneQuest 6, welches mit seiner Simulationsdichte und Möglichkeiten keine Fragen offen lässt und zum anderen Barbarians of Lemuria, welches eher abstrakt zu Werke geht. Besonders im Magie-Bereich.
Nun mag ich detaillierte und komplexe Regelwerke sehr gern. Ich habe gerne Regelwerke, die einen großen Teil von Eventualitäten abdecken. Allerdings mag ich, seit kurzem, auch schnelle und unklomplizierte Regelwerke am Spieltisch.

Mir ist aufgefallen, dass das Interesse für "große" Regelwerke rückläufig ist. Zumindest ist es bei mir in den Gruppen so. Niemand will mehr viel lesen und sich die Arbeit machen, ein komplexes System zu erlernen. Somit bin ich es meistens, der den Spielern die Regeln näher bringen muss, was mich massiv stört. Denn oftmals wird der Spielfluss von 100 auf 0 gebremst, weil wieder irgendeine Regelfrage beantwortet werden muss. Oder es muss anderweitig in Büchern herumgesucht werden usw. Das kenne ich so nur von D&D :D Also habe ich mal versucht die ganze Sache aus einer anderen Perspektive zu sehen. Mehr und mehr bin ich der Meinung, dass ein Rollenspiel mit so wenig Regeln wie möglich auskommen sollte, damit sie jeder versteht, und das schnell. Es bringt mir nichts, wenn ich ein großer Freund von RQ6 oder Hârnmaster bin, am Spieltisch aber niemand dieses Interesse mit mir teilt, und schon gar nicht, wenn sich die holde Spielerschaft weigert das Regelwerk zu lesen, um dann zumindest die Grundkenntnisse zu beherrschen. Also muss der Spielleiter noch eine Vielzahl zusätzlicher Dinge erledigen, wohingegen sich die Spieler einfach zurücklehnen und sich mit Wissen berieseln lassen können.

Diese Tatsache stellt meinen Grundgedanken und die Befürwortung eines "großen" Systems in Frage. Natürlich spielt auch das mangelnde Interesse der Spieler dann eine Rolle, was bestimmt nicht in allen Gruppen so deutlich zu spüren ist.

Vielleicht muss ich von meinen "Lieblingen" weg und mich den Spielern ein Stück weit anpassen. Technisch würde dann eben zum Beispiel Conan mit BoL gespielt und nicht mit RQ6. Prinzipiell stört es mich auch nicht, nur wird damit eben ein gänzlich anderer Ansatz verfolgt. Ich tausche ein simulationslastiges, tödliches und logisches Regelwerk gegen ein schnelles, unkompliziertes und heroisches.

Würde gerne mal eure Meinung dazu hören.
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon Curwen » 24. Mai 2017 08:33

Das ist eine gute und schwierige Frage. Komplexere Regelwerke bedienen einen Spielstil, der vielen Gruppen eher entgegenkommt, als ihnen bewusst ist. Man hat zum einen ein wirklich realistisches Spielgefühl und man kann prinzipiell die gleichen Berufe spielen, weil es durch das breite Angebot an Fertigkeiten genügend Unterscheidungsmöglichkeit gibt. Barbarians of Lemuria hingegen ist sicherlich einfacher, aber dies hat seinen Preis. Man beginnt im Vergleich zur Welt kompetent und endet bei wahnwitzig überkompetent nach 10 Sitzungen. BoL ist von all den Leichtgewichten vielleicht noch gütig, was zum Beispiel 5 Magier in einer Runde betrifft, denn es hat durch das Lifepath-System genug Varianz. Spaß hätte ich eine Weile durchaus mit BoL, würde dann aber gerne wieder auf was größeres wechseln.

Dazu aber noch folgender Aspekt. Viele Gruppen wollen es einfach, spielen ein vielleicht narrativeres System und wundern sich dann, warum der Spielspaß nicht mehr so lange anhält wie früher. Meiner Meinung nach ist das ein großes Missverständnis moderner Lesart heutzutage und der Grund für viele Spieler, dauernd zu suchen und zu wechseln. Schmale Regelwerke sind oft entweder so oberflächlich, dass keine Langzeitmotivation aufkommt oder führen die Spieler am narrativen Gängelband, um ihnen ihren Stil aufzudrücken, der sich meist vom klassischen Stil massiv unterscheidet. Aus ähnlichem Grund würde Conan nicht nach den howardschen Vorlagen verfilmt, sondern ein hipper Neuproduzent muss ach so nancy-fancy innovativ sein und den neuesten Käse produzieren.

Ich lese von nicht wenigen Gruppen, die diese Phase bereits hinter sich haben und keinen Hypes mehr nachjagen. Viele suchen bewusst das komplexere Werk, weil kein Versprechen nach mehr Leichtigkeit auch gleichbedeutend mit mehr Spielspaß sein muss und das oftmals auch nicht war.

Ich nehme hier bewusst die Spiele heraus, die für eine Zielgruppe von berufstätigen Gelegenheitsspielern geschrieben worden sind, die nicht viel Zeit für den Spielabend haben, ungern vorbereiten und dann lieber ein schnelles Fertiggericht zaubern wollen. Das ist ein anderes Thema, auf das ich mich in meinem Beitrag nur am Rande beziehen möchte.
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon Alandor » 24. Mai 2017 09:12

Ich bin mittlerweile auch ein großer Freund der kleinen und schnellen Regelwerke.
Mir fehlt einfach heute die Zeit mich noch in komplexe Sachen einzuarbeiten, ich möchte meinem Hobby frönen.
Es ist schön, wenn ein Regelwerk alle Eventualitäten abdeckt, aber es muss ja nit aufgeblasen sein.
Beyond the Wall z.B. hat mich da den richtig Ansatz.
In 15 Min. Charaktere plus Dorf erstellt und los geht es. Die Regeln sind leicht zugänglich und decken für mich alles ab.

Solange doch "Alle" Spaß am Tischen haben, ist das Regelwerk doch egal.



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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon LARD » 25. Mai 2017 12:40

Komplexe Regelwerke für eine Spielrunde sind nur dann sinnvoll, wenn auch alle damit spielen wollen und die Regeln auch beherrschen (zumindest den Teil der den eigenen Charakter betrifft). Einzelne Spieler, die nicht so regelaffin sind können jedoch durchaus mit "durchgezogen" werden.
Die Gruppe sollte sich vor Spielbeginn darüber unterhalten, welches System sie bevorzugen...

Zu simple Systeme sind nicht so meins, jedoch brauche ich inzwischen auf keinen Fall mehr seitenweise Tabellen um festzustellen ob im Kampf nun der Zwölffingerdarm, die Milz oder das Ohrläppchen perforiert wurde...
Wichtig ist mir eine innere, wiederkehrende Logik der Regeln und die Möglichkeit komplexe Charaktere zu erstellen, die sich nicht zu sehr mit vorgegebenen Fertigkeitsschemen (Töpfern... usw.) begnügen müssen sondern eigene Fähigkeiten/Charakterstrukturen zulassen.
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon Curwen » 26. Mai 2017 09:27

LARD hat geschrieben:Wichtig ist mir eine innere, wiederkehrende Logik der Regeln und die Möglichkeit komplexe Charaktere zu erstellen, die sich nicht zu sehr mit vorgegebenen Fertigkeitsschemen (Töpfern... usw.) begnügen müssen sondern eigene Fähigkeiten/Charakterstrukturen zulassen.


Das klingt interessant. Kannst du diesen Punkt nochmal näher erläutern?
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon Björn » 26. Mai 2017 09:32

Klingt für mich sehr nach RuneQuest :)
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon LARD » 26. Mai 2017 16:06

Curwen hat geschrieben:
LARD hat geschrieben:Wichtig ist mir eine innere, wiederkehrende Logik der Regeln und die Möglichkeit komplexe Charaktere zu erstellen, die sich nicht zu sehr mit vorgegebenen Fertigkeitsschemen (Töpfern... usw.) begnügen müssen sondern eigene Fähigkeiten/Charakterstrukturen zulassen.


Das klingt interessant. Kannst du diesen Punkt nochmal näher erläutern?


Ja gerne. Der erste Teil meiner Aussage bezieht sich auf die Regeln des Systems. Der Mechanismus dahinter sollte gleich sein, ob man nun Fertigkeiten einsetzt, einen Zauber wirkt oder ein technischen Gegenstand erstellt. Die grundlegenden Regeln sollten gleich sein und nicht durch verschiedene Ausnahmen und Abwandelungen entstellt werden. Dies erleichtert die Anwendung ungemein.

Der zweite Teil meiner Aussage bezog sich auf die Ausarbeitung des Charakters. Ich mag die vorgefertigten Bögen nicht so, auf denen der Charakter in einem starren, vorgegebenen System von Fertigkeiten (die man oft nie braucht) mit Werten abgebildet werden soll. Oft sind diese Fähigkeiten ins kleinste zergliedert und man braucht zu viele um z.B. sinnvoll einen etwas komplexeren Beruf damit abzubilden.
Besser finde ich es wenn die Fertigkeiten aus einer Auswahl zusammengestellt werden, oder noch besser, wenn selbst geschaffene Fertigkeiten bzw. größere Fähigkeitsbereiche (wie Berufe) definiert werden können, und man in einer Spielsituation überlegt wie einem diese Fähigkeiten weiterhelfen/ ob der Spielcharakter aus seiner Rolle heraus die passende Befähigung hat. Dazu muss man natürlich auch ein recht klaren und ausgewogenes Bild der Schwächen und Stärken und der Lebensgeschichte der Spielfigur vor Augen haben.
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon Curwen » 26. Mai 2017 21:50

Das klingt gut und sehr logisch. Nur werden bestimmt sehr viele Regelwerke in die Kategorie der festen Charakterbögen oder vielen Werte fallen.

Ich selbst hatte schon diese Kritikpunkte sogar an eines meiner Lieblingssysteme Cthulhu. Man spielt es ja selten actionorientiert, aber wenn man es wollen würde, müsste man sehr viele Punkte investieren. World War Cthulhu zum Beispiel schafft da mit Vorerfahrungs-Paketen Abhilfe.

Was nutzt du denn für Systeme, die das können was du beschreibst?
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Re: [Regelwerke] Komplex oder lieber einfach?

Beitragvon LARD » 28. Mai 2017 00:31

Curwen hat geschrieben:Was nutzt du denn für Systeme, die das können was du beschreibst?


Hmmm, ich stecke da auch nicht tief in der Materie drin. Da ich gerade eher auf der Suche nach einer Spielrunde bin, als nach einem System habe ich mich nicht so sehr aktuell gehalten was RP Systeme angeht. Mir blutet immer das Herz, wenn ich ein spannendes System sehe, aber nicht zum Spielen komme.

In meiner alten Spielrunde hatten wir über mehrere Jahre "NOVA" gespielt (Science Fiction), und zuerst auch recht lange mit den originalen Regeln. Die Bauregeln und Modifizierungsregeln für Cyberware, Wirkstoffe, Fahrzeuge, Raumschiffe, Ausrüstung, Waffen usw. waren einheitlich. Das fand ich sehr gut. Leider waren die Kampfregeln unausgewogen. Nach einiger Zeit wurde klar, dass es dabei alleinig auf eine hohe Ini ankommt (einiges anders lief auch nicht so rund). Dann gab es eine Systemmeuterei und wir mussten gemeinsam überlegen welche Systemregeln wir auf die Welt von NOVA setzen wollen.
Nach einigem Abwägen haben wir uns für Savage Worlds entschieden. In der Diskussion gab es aber einige wirklich spannende Systeme, bei denen einheitliche Regeln oder auch individuelle und schlanke Charaktererschaffung im Vordergrund stand. Leider habe ich diese nun nicht mehr parrat, ist nun auch schon 5 Jahre her... Savage World war ein Kompromiss, da wir recht verschiedene Ansichten hatten was wir wollen...

Savage Worls habe ich noch ein halbes Jahr mitgespielt, bevor ich dort weggezogen bin. Ich hatte schon das Gefühl einen differenzierten Charakter erschaffen zu können, ohne viele Fertigkeiten und Talente festzulegen. Wichtig war halt den Hintergrund gut auszugestalten und ein klares Bild vor Augen zu haben.
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