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Storygepeitscht oder Open World?


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Storygepeitscht oder Open World?

Beitragvon Björn » 23. Okt 2017 14:04

Am Wochenende sprach ich mit Torben, der ja auch bereits seit knapp dreißig Jahren Spielleiter ist, über die verschiedenen Herangehensweisen, der Vorbereitung und Durchführung von Spielsitzungen. Da merkten wir, dass wir gänzlich andere Ansätze verfolgen.
Torben zum Beispiel, bei uns in der Conan-Runde als Spieler dabei, bereitet seine Abenteuer, meist aus Fertig- bzw. Kaufabenteuer bestehend, akribisch vor und plant alles bis in kleinste Detail. Ich hingegen stelle einen Handlungsrahmen, biete den Charakteren mehrere "Rote Fäden" (Plots) und lasse sie ansonsten in einer riesigen Sand-Box die Spielwelt erkunden; mit all ihren Besonderheiten. Ich nutze nie Kaufabenteuer.
Was hat nun den besseren Ansatz? Ich denke beide Varianten gehen in Ordnung und es ist im Endeffekt der Geschmack der Gruppe, der ausschlaggebend ist.

Meine persönliche Ansicht als Spieler:
Ich möchte Freiheit, und zwar so viel, dass sich der Spielleiter nicht mal mehr einen Plot ausdenken muss, da ich selbst für Abenteuerstoff sorge. Das bringen meine Charaktere meist ganz von alleine mit sich. Sie sind dann sehr lebhaft. Habe ich dann einen Spielleiter, der mich unbedingt in (s)einen Plot zwängen möchte und mich das auch noch spüren lässt, würde ich im besten Fall abwägen ob mich das interessiert und mitmachen und mich im schlimmsten Fall wahrscheinlich widersetzen. Das klingt nicht sehr nett, ist aber ehrlich. Das schlimmste Szenario überhaupt ist, mich merken zu lassen was für ein Plot da auf mich wartet. Am besten noch total aufgesetzt und transparent: "Der böse Magier BlaBlaBlubb will das Land unterjochen, ihr müsst ihn daran hindern" :mrgreen:
Natürlich muss man aber auch sagen, dass man sich als Spieler auf die Gruppe und auch auf das Rollenspiel in dieser einlassen muss. Dies ist ja ein stiller Vertrag. Damit bleibt eine gewisse Gruppendynamik nicht aus, da man sich ja auf ein Gruppenspiel einlässt. Ansonsten braucht man kein Pen&Paper-Rollenspiel betreiben. Zumindest nicht in der Gruppe.

Meine persönliche Ansicht als Spielleiter:
Ich biete meinen Spielern alle Freiheiten, zumindest versuche ich das. Sie sollen sich in einer von mir präsentierten Spielwelt wohl- und sich nicht durch einen durchscheinenden und aufgesetzt wirkenden Plot eingeengt fühlen. Die Welt wird mit Leben gefüllt; lebendige NSC und Beschreibungen von atmosphärischen Randgeschehnissen sind nur zwei Punkte. Bei Conan fällt es mir momentan sehr schwer, aber das habe ich bereits anderswo erwähnt. Meinen Spielern gebe ich dann meistens Anhaltspunkte um sie in ein Abenteuer zu stürzen, oftmals haben sie aber bereits selber schon genug vor, so dass ich ihre Ideen nur aufgreifen und sie dann ausarbeiten kann, was mir sehr entgegenkommt. Sicher ist das auch spielerabhängig. Es gibt ja genügend Spieler, die sich vom Spielleiter berieseln lassen wollen; die mag ich überhaupt nicht. Diese Spieler kann man dann eigentlich auch nur durch das Abenteuer "schleifen" und sie am Ende für Nichts mit Erfahrungspunkten belohnen.

Fakt ist: Ich mag gute Storys, aber nur, wenn die Story nicht lächerlich aufgesetzt wirkt und sich nicht in einem "Ihr-müsst-das-jetzt-aber-machen"-Muster aufbläht. Ich ziehe eine funktionierende Spielwelt in einer Sand-Box vor, aber dann auch nur, wenn ich die dementsprechenden Spieler dazu habe.

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Auszug aus Lord-Kapitän Eli Flanagans Logbuch [Warhammer 40K - Freihändler]
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Re: Storygepeitscht oder Open World?

Beitragvon Cyric » 1. Nov 2017 15:14

Ich habe mir angewöhnt, als Basis Kaufabenteuer zu verwenden, diese aber als Sandbox zur Verfügung zu stellen. Als OSR Fan gibt es hier ja ohnehin jede Menge Sandbox Varianten in unterschiedlichster Detailtiefe.

Aktuell läuft es damit sehr gut. Jeder Charakter hat mittels Gerüchten 3-4 Plot Hooks (teilweise überschneidend) erhalten. 2/3 davon belaufen sich auf das zugrunde liegende (gigantische) Kaufabenteuer, 1/3 nicht. Seit Wochen ziehen sie den dazugehörigen Dungeon Crawl den verschiedenen Storys vor - können aber jederzeit auch anders vorgehen, ohne das es mich aus der Bahn werfen könnte.

Für eine Sitzung benötige ich aktuell nur rund 1 1/2 Stunden Vorbereitung incl. des Rekapitulieren der vorausgegangenen Sitzung und fühle mich trotzdem sehr gut im Thema, wenn der Abend los geht. So bekomme ich trotz Job und anderen zeitintensiven Hobbies auch einen wöchentlichen Spielrhythmus hin.
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Re: Storygepeitscht oder Open World?

Beitragvon Zaolat » 5. Jan 2018 08:07

Ich achte darauf, meinen Spielern immer das Gefühl zu geben, sie agieren in einer freien, offenen Welt.

Wenn ich Plots / Abenteuer schreibe, beginne ich immer mit einer Auflistung von Stichpunkten, was ich in dem Plot drinne haben möchte.
Soll es eine Verfolgungsjagd geben? Kämpfe und Intrigen? Eine Auflistung kann zum Beispiel so aussehen:
- Verfolgungsjagd mit Kutschen
- düstere Prophezeiung
- schwierige Entscheidung
usw.

Im nächsten Step überlege ich mir ein Rahmen um diese Stichwörter. Also wie ich die einzelnen Punkte in das Abenteuer integriere. Hierbei lege ich dann auch schon fest, welche NSC ich dafür benötige.
Das ganze schreibe ich dann in unterteilte Szenen zusammen, um einen Überblick zu haben.

Danach folgt die Überlegung, wie ich die Spieler in diesen Plot hineinführen werde.
Und dann geht es los.

Ich habe hierzu einst einen ausführlichen Text für NOC Online geschrieben. Den findet ihr hier:

http://www.npconline.de/2017/10/inspira ... llenspiel/
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Re: Storygepeitscht oder Open World?

Beitragvon Schnecke » 5. Jan 2018 10:02

In geschriebener Form gefällt mir dein Stil zu leiten. Ich spiele fast ausschließlich immer unter dem selben Spielleiter und das seit 15 Jahren. Zwischendurch gab es immer mal den einen oder anderen Leiter, aber das hat irgendwie nie richtig gepasst. Zufällig bin ich mit meinem Spielleiter auch verheiratet. Leider hatten wir nie die Gelegenheit bekommen, mal zusammen zu spielen. Das ist auch der einzige Grund, warum ich mal unter einem anderen Spielleiter spielen möchte.
Aber entweder ist die Entfernung zu weit, das System passt nicht oder der Spielleiter hielt nicht was er versprach.
Storygepeitscht kommt bei mir nicht an den Tisch. Ein dünner roter Faden ist ok. Aber eine Tür die sich nicht öffnen läßt, ist für mich eine Herausforderung und kein Hindernis. Und schon gar nicht lasse ich mir diktieren was ich machen soll. Freiheit ist für mich der Grund Rollenspiel zu betreiben. Dinge zu erleben, die im realen Leben nicht möglich sind. Und wenn ich nach Süden gehen möchte und nicht kann weil da ein Orkan wütet, warte ich eben bis er vorbei ist.
Ich bin gar nicht mutig. Ich habe nur vergessen was Angst ist.
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Re: Storygepeitscht oder Open World?

Beitragvon Curwen » 5. Jan 2018 13:44

Mir geht es da genauso wie Schnecke. Freiheit im Rollenspiel ist mir das wichtigste. Ich will eintauchen in die Welt. Daher gibt es, wenn ich leite, auch im Vorfeld keine Planungen von Szenen im eigentlichen Sinne. In meiner Conan-Kampagne hatte ich ein halbes Jahr lang so gut wie nichts vorbereitet. Die beiden Spieler waren in Turan und den Schwarzen Königreichen. Sie konnten alles tun was sie wollten.

Einmal hielt die Schamanin Monole es in ihrer Naivität für klug, einem Priester des Spinnengottes in Zamora zu sagen, dass sie den großen Geist der Spinne in ihrem Initiationsritual verärgert habe und das nun gerne bereinigen wolle. Der Priester, der sie erst abwimmeln wollte, wurde sehr freundlich und bat sie in den Tempel hinein. Erst als die eine steile Wendeltreppe herabgehen sollte wurde ihr mulmig und sie besann sich eines Besseren. Natürlich war die Tempelpforte längst geschlossen worden und der Priester hatte hinterrücks einen Dolch gezückt, als sie der Mut verließ. Die Befreiungsaktion lief leicht suboptimal, wenn auch erfolgreich. Später hetzten zwanzig Akolythen und Priester durch die dunklen Gassen der Stadt, um die SC zu finden.

Die Spieler hatten erst ganz andere Pläne und waren selbst überrascht, welche Eigendynamik ihre Charaktere da entwickelt hatten. Den Tempel hatte ich nur beschrieben, weil er in meiner Vorstellung zum Stadtbild dazugehörte und nicht weil da eine Geschichte spielen sollte. Jeden sonstwie gearteten Plot hatte ich nach der Spontanaktion vergessen können. Zum Glück gabs keinen. :mrgreen:

Nachtrag: Trotzdem bereite ich meine Kampagnen vor, indem ich einen oder mehrere glaubwürdige Grundkonflikte entwerfe. Ein Roter Faden ist mir wichtig und zu Beginn hilfreich. Später wird aber meistens nur improvisiert. Schauplätze oder Begegnungen sind es dann, die ich zwischendurch einstreue. Wobei es für mich auch ok ist, wenn die Spieler an diesen Dingen vorbeigehen. Ist halt manchmal schade.

Meine Lehre daraus ist, dass ich noch so sehr vermuten kann wie der Spielabend verläuft - es kommt eh anders als gedacht. ;)
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