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Sturmbringer: Magie


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Sturmbringer: Magie

Beitragvon Björn » 17. Jan 2018 17:39

@Curwen, wir hatten ja heute am Telefon bereits darüber gesprochen. De folgende Text beschreibt das Magiesystem von Sturmbringer eigentlich recht gut. Falls Du die kompletten Spielwerte brauchst, PN an mich ;) Ich hoffe, dass das hier vorliegende Material dir reicht bzw. dich inspiriert.

Allgemeines zur Magie
Die Magie in den jungen Königreichen besteht (fast) ausschließlich aus Beschwörungen. Um dieser Magie mächtig zu sein, müssen 2 Voraussetzungen erfüllt sein:
Der SC muß über eine natürliche Begabung zur Magie verfügen.
Der SC muß genügend in den magischen Riten ausgebildet sein.
Jeder (N)SC mit IN (Intelligenz) von mindestens 16 und die Summe von (IN + MA) von mindestens 32 hat eine natürliche magische Begabung. Alle anderen können das Zaubern vergessen, wohl aber ein magisches Artefakt (gebundener Elementargeist oder Dämon) übernehmen und benutzen.
Nur Begabung allein genügt nicht. Der SC benötigt noch eine entsprechende Ausbildung für jede der 5 Ränge (siehe später). Der SC kann sich von einem Zauberer ausbilden lassen, der das Wissen dieser Stufe besitzt, oder sich das Wissen aus Büchern selbst aneignen.
Pro Rang dauert diese Ausbildung je nach Intelligenz ca. ein Jahr als Lehrling, bzw. 2 Jahre bei der 'Fernlehre'. Aber Vorsicht: Diese 'Fernlehre' aus dem Buch ist bei nem Patzer tödlich!

Priester (evtl. auch Adelige) haben die Ausbildung bis zum 2. Rang, unabhängig von ihrer Begabung. Priester bestimmter Rassen (z. B. Melniboné) können auch automatisch die Ausbildung zu einem höheren Rang haben.

Die Magie unterteilt sich in 5 Ränge:

1. Rang:
(IN+MA)>32: Der SC kann 1 Elementargeisttyp beschwören.
2. Rang:
(IN+MA)>36: Der SC kann 2 Elementargeisttypen und 2 Dämonentypen beschwören.
3. Rang:
(IN+MA)>40: Der SC kann 3 Elementargeisttypen, 3 Dämonentypen und einen König der Elemente beschwören.
4. Rang:
(IN+MA)>44: Der SC kann alle (4) Elementargeisttypen, alle (6) Dämonentypen, 2 Könige der Elemente und einen Tierkönig beschwören.
5. Rang:
(IN+MA)>48: Der SC kann alle (4) Elementargeisttypen, alle (6) Dämonentypen, alle (4) Könige der Elemente, 3 Tierkönige und einen Lord der Ordnung bzw. des Chaos beschwören.
Elementargeister
Von jedem der 4 Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft gibt es kleine Geister die in den Elementen leben. Diese können in einem Ritual (dauert 2 - 20 Minuten) beschworen werden. Die Beschwörung wird als normale Fähigkeit geführt und startet bei jedem neuen Geist bei 50%.
Einem beschworenen Geist kann ein einmaliger Befehl gegeben werden, oder er wird an ein Objekt gebunden. Zur Bindung muß der Spieler den Geist in einer Mana-Kraftprobe besiegen, ansonsten flüchtet der Geist wieder. Ein gebundener Geist erfüllt jede Stunde 3 Befehle (der 4. gibt ihm die Freiheit wieder).
Ein Geist kann im Kampf getötet (er hat 30 nicht regenerierende Trefferpunkte) oder sein Bindungsobjekt (Ring, Waffe, ...) zerstört werden. Bei beidem verliert der SC den Geist. Ein Objekt mit einem (oder mehreren) Elementargeistern kann von jedem (N)SC übernommen werden, wenn der bisherige Besitzer tot oder damit einverstanden ist. Dann muß der neue Besitzer aber jeden Geist neu binden.
Von einem Element können nicht immer unbegrenzt viele Geistern gebunden werden. Wenn ein Spieler zu viele Geister einer Art bindet, wird der König des Elementes auf den Spieler sauer und wird mit ihm in absehbarer Zeit ein ernstes Gespräch führen!
Wie viele Elementargeister einer Art ein Spieler gefahrlos binden kann, ist unterschiedlich. Aber ab ca. 3 wird es langsam gefährlich, ausser der Spieler hat einen entsprechenden Pakt mit dem König geschlossen.

Die Elementargeister und ihre Fähigkeiten:

Luft (Sylphe)
besteht aus Luft, ist unsichtbar
kann fliegen
kann für W6 Min. eine Brise mit W10 km/h erzeugen
kann leichte Objekte (<500g) für W6 Min. bewegen
kann Pfeile aus der Bahn blasen
kann gesprochene Botschaften befördern (per Brise)
kann Luft für W6 Min. erzeugen (tötet die Sylphe)
kann einen Gnom vernichten (tötet die Sylphe)
mehrere Sylphen können ihre Fähigkeiten potenzieren

Wasser (Undine)
besteht aus Wasser, ca. 30 cm große Frauengestallt
schwimmt mit 2W10 km/h durch Wasser
kann eine Person (Größe < 10) W6 Stunden über oder durch das Wasser tragen
kann 4 Liter Wasser materialiseren
kann einen Salamander vernichten (tötet die Undine)
kann eine (nicht magische) Metallwaffe sofort verrosten lassen (tötet die Undine)
kann in den Atemkreislauf eines Opfers eindringen und dort für W6 Kampfrunden Ertrinken verursachen.
mehrere Undinen können ihre Fähigkeiten multiplizieren

Erde (Gnom)
felsiges, steiniges Wesen, stark und dumm
kann durch Stein und Erde gehen (nicht Holz oder Metall!)
kann bis 1000 kg heben und verschieben
ist immun gegen normale (nichtmagische) Waffen, diese zerbrechen bei einem Treffer zu 50%
kann Edelmetalle in 100 m Umkreis erkennen
kann eine Sylphe vernichten (tötet den Gnom)
Gnome können ihre Kräfte nicht vereinen, sie bleiben einzelne Geister.

Feuer (Salamander)
Gestaltwandler, meist eine 'flammende' Gestalt
kann alles brennbare entzünden
kann einen Flammenstrahl erzeugen:
Angriff: (10-Entfernungsmeter) * 10%
Schaden: 2W10 (magisches) Feuer
kann Metallwaffen in flammende Waffen verwandeln
kann eine Undine vernichten (tötet den Salamander)
kann Licht (ohne Flamme) erzeugen
kann offene Flammen kontrollieren
kann Lebewesen durch die Wärmestrahlung entdecken
mehrere Salamander können ihre Kräfte addieren.

Beschwörung von Dämonen
Jeder Zauberer kann ab dem 2. Rang Dämonen beschwören. Das ganze läuft natürlich immer in einem größeren Ritual ab. Unterschieden wird dabei:
Dämon des Kampfes
Dämon des Schutzes
Dämon des Transportes
Dämon des Wissens
Dämon der Begierde
Dämon der Besessenheit
Ein Beschwörungs-Ritual benötigt einige Vorbereitungen: Am Boden muß ein 8-Eck-Stern (Äquivalent zum Pentagram) aufgezeichnet werden, um den Dämon zu bannen, der Beschwörer zeichnet um sich ein schützendes Dreieck, viele Runen usw. Und natürlich ein Opfer! Nach der Einnahme diverser Kräuter gelangt der Magier in höhere Sphären und kann sich seinen Dämon aussuchen und beschwören. Das ganze dauert ca. 2 - 20 Minuten und der Erfolg wird mit dem entsprechenden Eigenschaftswert ausgewürfelt.
Ein beschworener Dämon kann zu einem einmaligen Auftrag überredet oder an ein (mit einem 8-Eck-Stern verziertes) Objekt gebunden werden. Ein gebundener Dämon muß bis auf weiteres alle Wünsche seines Meisters erfüllen.
Um einen Dämon zu binden muß dessen Mana-Wert von 3W8 in einer Kraftprobe besiegt werden. Diese Wahrscheinlichkeit läßt sich als Tabelle darstellen oder wie folgt berechnen: 50% + (MA des Angreifers - MA des Verteidigers) * 5% Der Angreifer ist der Zauberer!
Beispiel:
Wenn ein Magier einen Dämon bindet, dessen Mana um 2 Punkte niedriger ist, als der eigene Wert, hat er eine 60% Erfolgschangse.

Schlägt der Bindungsversuch fehl, verschwindet der Dämon einfach (D. des Kampfes und der Besessenheit versuchen zuvor den Magier zu töten!). Außerdem kann jeder bereits gebundene Dämon bei einer erneuten MA-MA-Kraftprobe versuchen, sich der Bindung zu entziehen. Eine gewisse 'Kettenreaktion' kann den Magier in arge Bedrängnis stürzen.

Ein gebundener Dämon kann, wenn der Besitzer tot oder damit einverstanden ist, auch von einer anderen Person (auch Nichtmagier) übernommen werden (gleiche Kraftprobe).
Wie viele Dämonen aber maximal gebunden werden können, ist begrenzt und abhängig vom Spieler. Wie diese Abhängigkeit aussieht, würde die Melnibonéerin unserer Gruppe nur zu gerne wissen! ;-)

Die Summe der Eigenschaftspunkte eines Dämonen ist von der selben Höhe wie bei dem beschwörenden Zauberer. Der Mana Wert wird ausgewürfelt. Den Rest der Punkte kann der Spieler nach gutdünken selbst verteilen. Je nach Art des Dämons haben die Werte eine bestimmte Bedeutung. Fast bei allen Klassen ist ein Dämon mit einem Intelligenzwert von mind. 12 ein Gestaltenwandler (beliebiges Aussehen!)

Dämonen
Es gibt 6 verschiedene Dämonenarten, die hier genauer beschrieben werden.

Dämon des Kampfes
Opfer: Humanuides Wesen
Der Dämon kann die Form einer Dämonenwaffe oder eines Dämonenkämpfers beschworen werden. Eine Waffe hat pro 10 Punkte Stärke eine um 1W6 höheren Schaden, und pro 4 Punkte Geschicklichkeit +1% Angriff. Ein hoher Konstitutions-Wert schützt die Waffe vor dem zerbrechen und der Charisma-Wert gibt die Eleganz und Art der Verzierung wieder.

Ein Dämonenkämpfer hat ein beliebiges Aussehen. Je nach seinen Attributen berechnen sich die Kampfwerte, die genauso wie bei einem Charakter verbessert werden können. Verlorene Trefferpunkte heilen allerdings nicht aus.

Dämon des Schutzes
Opfer: Haustier (Wachtier) wie Hund, Katze oder Hahn
Der Dämon kann als Rüstung, Wächterdämon oder Schutzgeist beschworen werden. Eine Rüstung hat nur 2 Attribute: Mana und Konstitution. Die Konstitution entspricht dem Schutzwert der Rüstung und kann nur durch magische Waffen (Dämonen) verringert werden.

Ein Wächterdämon entspricht einem Dämonenkämpfer, dient aber nur zum Schutz. Er warnt jeden Eindringling vorher und verfolgt niemand.

Ein Schutzgeist ist ein körperloses Wesen, das einem Eindringlich Illusionen vorspielt oder ihn in einer Mana-Mana-Kraftprobe zu töten versucht.

Dämon des Transportes
Opfer: Vogel oder ähnliches
Das kann ein beliebiges Wesen sein: Pferd, Vogel, Fisch mit Füßen, ...
Für jeden Stärke-Punkt kann der Dämon einen Punkt Größe transportieren. Höchstgeschwindigkeit: Stärke * 10 km/h
Reisedauer: Konstitution * Stunden. Danach muß der Dämon die selbe Zeit ruhen.

Ein besonderer Transportdämon ist der Teleportdämon. Die Wahrscheinlichkeit ihn zu beschwören ist nur halb so hoch wie bei dem normalen Transportdämon. Er kann sich sofort an jedem beliebigen Punkt bewegen, den der Spieler bereits betreten hat, oder der in Sichtweite ist. Für jeden Punkt Stärke kann er einen Punkt Größe transportieren. Bei jedem Teleport wird mit Geschicklichkeit * 3% ausgewürfelt ob alle gut geht (wehe! wenn ich an die Tabelle der Teleportunglücke denke!). Nach jedem Teleport verringert sich die Konstitution um einen Punkt (begrenzte Haltbarkeit). Ansonsten ist dieser Dämon körperlos und nur sein Bindungsobjekt zu sehen.

Dämon des Wissens
Opfer: Kunstwerk
Dieser Dämon kann Fragen beantworten. Die Wahrscheinlichkeit, daß er die Antwort auf eine Frage kennt, steigt mit seiner Intelligenz. Misslingt dies, kann der Dämon die Antwort durch okkulte Quellen ermitteln (abhängig von seinem Mana-Wert). Die Konstitution beschreibt, wie viele Trefferpunkte dem Bindungsobjekt zugefügt werden müssen, um es zu zerstören.

Dämon der Begierde
Opfer: intelligentes jungfräuliches Lebewesen.
Ein höchst attraktives Exemplar des anderen Geschlechts des Beschwörers! Es besorgt gewünschte Gegenstände (aber buchstabengetreu!), dient als Dienstbote und/oder Sexobjekt des Zauberers.
Beispiel:
SC allein in einer Wüste: Ich brauche Wasser!
Dämon teleportiert sich weg, und erscheint wieder mit einem gefüllten Wasserschlauch.
Genausogut könnte der Dämon aber auch mit einem einzelnen Wassertropfen zurückkehren oder dem SC einen ca. 1 meter entfernten Kaktus zeigen und meinen: 'Diese Pflanze enthält Wasser, Meister'.

Der Charisma Wert ist mindestens 20. Pro Stärke-Punkt kann ein Punkt Größe gebracht werden. Pro Wunsch geht 1 Punkt Konstitution verloren. Der Dämon kann auch Trefferpunkte eines SC ersetzen (zugunsten der eigenen Konstitution).
Meist folgt er/sie seinem Meister auf ca. 3 Schritte.

Dämon der Besessenheit
Opfer: Mensch
Dies ist ein körperloser Dämon, der den Körper des Opfers übernimmt. Damit erhält er auch dessen Stärke, Konstitution, Größe und Geschicklichkeit. Die übrigen Attribute werden vom Dämon bestimmt. Auf Befehl versucht der Dämon ein neues Opfer in einer Mana-Mana- Kraftprobe zu besiegen. Der Verlierer Stirbt! Wenn der Dämon gewinnt, übernimmt der die neue Hülle und läßt die alte als hirnlose, seelenlose Maschine zurück, die in kürzester Zeit sterben wird. Diese Dämonen sind besonders bei hohem Mana-Wert unglaublich stark, aber auch unglaublich schwer zu binden und bei einem Fehlschlag unglaublich tödlich!!

Die Könige der Elemente
Jeder Zauberer ab dem 3. Rang ist in der Lage, mindestens einen der Könige der Elemente zu beschwören. Bei einer entsprechenden Zeremonie muß der Spieler die Summen von Mana und Charisma unterwürfeln. Der Charakter muß dabei von dem betreffenden Element großflächig umgeben sein (Feuerring, sitzen im Wasser, ...).
Gelingt die Beschwörung, erscheint ein Trupp Elementargeister und bringt den Zauberer in die Ebene des betreffenden Elementes. Dabei wird der Körper des Betroffenen von neg. Auswirkungen des Elementes geschützt. Dort angekommen muß der König überzeugt oder überredet werden, dem Spieler zu helfen. Unabhängig von dem Ergebnis der Unterredung wird der Zauberer nachher wieder auf die Ebene der Beschwörung zurückgebracht.
Auswahl der Fähigkeiten der Könige:

Wasser: Straasha
kann beliebig viele Undinen einsetzen
kann gewaltige Flutwellen erzeugen (Meer und Fluß oder See)
kann mag. Artefakte aus Wasser oder Eis erstellen
kann Sterbliche unter Wasser atmen lassen (auch auf Dauer)
kann alle Offensivzauber von Kakatal neutralisieren

Erde: Grome
kann beliebig viele Gnome einsetzen
kann Lawinen und Erdbeben erzeugen
kann mag. Artefakte aus solidem Material (insbesondere Metall) herstellen
kann gewaltige Reichtümer produzieren (Edelsteine, Gold, Silber...)
kann sterbliche durch Erde, Stein, Humus oder Metall bewegen lassen
kann alle offensiven Zauber Lassas neutralisieren

Luft: Lassa
kann beliebig viele Sylphen einsetzen
kann Stürme jeder Stärke erzeugen
kann die Bewegung aller Luftmoleküle kontrollieren: z. B. Vakuum auf Meereshöhe...
kann beliebige Objekte leichter als Luft machen (flugfähig)
kann alle offensiven Zauber von Straasha neutralisieren

Feuer: Kakatal
kann beliebig viele Salamander einsetzen
kann Sonnenstrahlen örtlich verstärken und temperaturen einer Region kurzzeitig um bis zu 10 Grad C anheben.
kann Vulkanausbrüche verursachen und lenken (auch: Lavafluß)
kann nicht brennbare Materialien entzünden und verbrennen
kann brennbares Material feuerresistent machen
kann alle Offensivzauber von Grome neutralisieren

Die Tierkönige
Ab dem 4. Rang kann ein Zauberer auch Tierkönige beschwören. Dabei handelt es sich sozusagen um niedere Götter, die alle ihnen unterstehenden Tiere wie zweckgerichtete intelligente Wesen einsetzen können.
Die Wahrscheinlichkeit, daß sich der gewünschte Tierkönig bei dem Ritual auf dieser Ebene manifestiert entspricht dem Mana-Wert des Zauberers (bei Melnibonéern etwas mehr).
Ebenso wie bei den Königen der Elemente müssen auch diese mächtigen Wesen erst überzeugt werden, dem Spieler zu helfen. Wenn das gelingt, sind sie aber mächtige Verbündete. Einer riesigen Armada verschiedener Vögel z. B. widersteht fast nichts, wenn diese sich kammikazeartig auf den Gegner stürzen (wie schon Hitchcock wusste).
Die Beschwörung erfolgt in Form eines kleinen Gedichtes und einer besonderen Konzentration. Dadurch kann diese Anrufung ohne große Vorbereitungen und Hilfsmittel vollzogen werden, jedoch nur ein mal pro Stunde.
Die Lords von Ordnung und Chaos
Die obersten Gottheiten in Sturmbringer sind die Lords von Chaos bzw. Ordnung. Diese beiden Gruppen repräsentieren sich bekämpfende Gegensätze und können ab dem 5. Rang beschworen werden. Für die Beschwörung sind hier wieder einige Vorbereitungen nötig: Dreiecke/Achtecksterne auf dem Boden, Opfergaben, ... Die Macht eines Lords ist praktisch unbegrenzt, wird aber normalerweise nicht voll eingesetzt.

Lords der Ordnung:
Der Lord der Ordnung will als Opfer Kunstwerke, Musikinstrumente, usw. Die Wahrscheinlichkeit, daß der gewünschte Lord erscheint ist vom Mana und Intelligenz-Wert des Beschwörers abhängig. Er erscheint als Mensch mit Waffen und Rüstung. Als Attribute können die Werte des Zauberers * 10 genommen werden.
Im Kampf verfügt er über 95% Angriff und Verteidigung bei jeder Waffe. Seine Waffe zerstört jede normale Waffe beim 1. Aufprall. Der Schaden der Waffe kann nach belieben mit 1 bis 10 multipliziert werden. Ein Ordnungslord schlägt immer als 1. in einer Runde zu. Ein Lord der Ordnung hilft nur, wenn es darum geht, dem Chaos zu schaden. Ansonsten wird er sich nicht dazu überreden lassen, seine Kraft in irgend einer Art und Weise einzusetzen.

Lords des Chaos:
Der Lord des Chaos will "Blut und Seelen", sprich ein oder mehrere Menschenopfer. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Beschwörung ist vom Mana-Wert des Beschwörers und den Opfern abhängig. Der Lord kann wie bei der Ordnung in menschlicher Form, aber auch absolut grotesk und abstoßend erscheinen. Als Ausrüstung (Waffen, ...) verwenden die Lords Dämonen mit gewaltigen Attributswerten. Im Kampf verfügt er über 97% Angriff und Verteidigung. Seine Waffe zerstört jede normale Waffe oder Rüstung und kann verwunden oder Töten, ganz nach Lust und Laune des Lords. Der Chaoslord schlägt immer erst als letzter in einer Runde zu. Ob der Lord zur Hilfe bereit ist, entscheidet ebenfalls der Lord selbst je nach Laune, sogar unabhängig von der Bedeutung der Bitte!
Nach einer einmaligen Beschwörung eines Lords des Chaos besteht zwischen ihm und dem Zauberer eine Art geistiges Band. Eine erneute Anrufung kann jederzeit ohne große Vorbereitungen geschehen. Die Erfolgschange eines solchen Unterfangens entspricht (Mana + Charisma) %.
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Re: Sturmbringer: Magie

Beitragvon Curwen » 18. Jan 2018 13:22

Danke für den hervorragenden Überblick! Ich frage mich sogar, warum dieses einfache und stimmungsvolle Magiesystem nicht auch für andere Settings verwendet wurde? Man hätte es ja entsprechend anpassen können. Ich finde das hier echt gelungen.
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Re: Sturmbringer: Magie

Beitragvon Björn » 18. Jan 2018 13:59

Bild

Hier noch mal ein ganz grober Überblick über Sturmbringer:
www.youtube.com Video From : www.youtube.com



Vielleicht mach ich mal eine Nostalgieecke. Desto mehr ich darüber nachdenke, umso mehr habe ich mal wieder Bock auf Sturmbringer :)
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Re: Sturmbringer: Magie

Beitragvon Curwen » 18. Jan 2018 14:34

Auch sehr schön. Auch wenn ich die Meinung des Rezensenten insofern nicht teile, daß man die Welt mit einem moderneren Regelwerk bespielen sollte. Die Hefte haben nämlich Charme und wenn man unbedingt was Modernes braucht, legt man eben eines der vielen aktuellen BRP-Regelwerke daneben und pickt sich die Rosinen raus. ;)
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Sturmbringer Charakterbogen

Beitragvon Björn » 21. Jan 2018 12:13

Passend zum Thema:
Ich habe mir die Mühe gemacht, die alten und vergilbten Charakterbögen einzuscannen; inklusive Logo! Dabei habe ich den Bögen einen neuen Hintergrund verpasst und das Sturmbringer-Logo farblich daraufgesetzt. Eine Trefferzonen-Tabelle, inklusive Platz für Rüstung habe ich ebenfalls hinzugefügt. Diese kann problemlos auch mit unserem W6-Trefferzonen-Würfel genutzt werden. Herausgekommen ist ein Mix aus 1989 und 2018 :mrgreen:

Hier nun die Bögen in nostalgisch aber aufgepeppter Version by Nord-Nerd:
STURMBRINGER Charakterbogen 1989 - 2018
Den Bogen findet man übrigens auch auf unserer Hauptseite im Downloadbereich



Zum Vergleich: Das Original aus dem Jahre 1989
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Sturmbringer Charakterbogen

Beitragvon Alandor » 21. Jan 2018 13:43

Den Bogen hast du wieder mal super hinbekommen.
Da bekomme ich richtig Lust meine Sturmbringer Box wieder auszugraben und los zu spielen.



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Beitragvon Björn » 21. Jan 2018 19:20

Auch die Weltkarte habe ich ein wenig aufgehübscht :

Bild
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Beitragvon Alandor » 21. Jan 2018 20:40

Auch diese sieht gut aus.



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Beitragvon Björn » 23. Jan 2018 18:09

Ich konnte mich nicht beherrschen, also packte ich die Box aus, Kathrin druckte mir einen Charakterbogen aus und ich erstellte mir einen 1,60 m großen Seefahrer aus Filkhar. :mrgreen:



Bild
Unbefleckt.... aber nicht mehr lange

Bild Bild
Hochkonzentriert, mit einer heißen Tasse Zitronen-Ingwer-Tee und der warmen Heizung im Rücken ging es dann los. :)
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Beitragvon Alandor » 23. Jan 2018 23:25

Ach verdammt, jetzt hast du es geschafft.
Ich werde mir meine Box raus suchen und auch einen Charakter erstellen.



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