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[7te See] Vorstellung


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[7te See] Vorstellung

Beitragvon Björn » 28. Jul 2017 15:36

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Kathrin hat das Grundregelwerk dieses Mantel&Degen-Rollenspiels für schlappe 7 € bei Ebay gekauft. Offensichtlich eine Fehlbuchung des Verkäufers, denn das Teil wird überall immer mit 19,95 angeboten. :mrgreen:

Nun aber zum Rollenspiel:
Die ersten Seiten habe ich nun quergelesen und gehe mit gemischten Gefühlen an die erste Einschätzung. Das Regelwerk ist wirklich neu und verspricht die Unterstützung eines immersiven Spielstils, sowohl für Spieler, als auch für den Spielleiter. Der teils sehr abstrakte Ansatz des Regelwerks und der Spielmechanik ist aber in keinster Weise einfach. Hat man das System aber erstmal verinnerlicht, kann ich mir gut vorstellen, dass die Mechanik dahinter sehr schnell und flott von der Hand geht. Ebenfalls sehr abstrakt: Das Währungssystem. Es gibt nämlich keins. Auch Ausrüstungstabellen sucht man hier vergebens. Der Reichtum wird hier in schwammigen Punkten festgehalten. Das gefällt mir überhaupt nicht. Das könnte man mit Hausregeln auflockern, aber das kann auch nicht der Sinn dahinter sein. Wahrscheinlich haben sich die Autoren gedacht, "machen wir doch gleich ein komplett abstraktes System und warum sollen sich die Spieler mit nervigen Einkaufsabenteuern herumschlagen?". Braucht man denn überhaupt Ausrüstungstabellen und das ganze Gedöns? Nicht unbedingt, bei "Der Eine Ring" geht es auch ohne. Trotzdem merkwürdig. Außerdem gibt es Spieler, die gerne ihr hart verdientes Geld ausgeben und nicht auf irgendwelche abstrakten Zahlen zurückgreifen wollen. 7te See geht davon aus, dass der Charakter immer das nötige Kleingeld besitzt um sich zum Beispiel in der Taverne volllaufen zu lassen oder sich eine neue Lederrüstung zu kaufen. Offenbar legt das System wenig Wert auf Wirtschaft und Buchhaltung mit Geld.

Sehr gut gefällt mir die Spielwelt. Anfangs belächelte ich die gewollte Nähe zu unserer historischen Welt und hielt den "Nachbau" fast schon für albern. Beim Lesen aber merkte ich, dass die Welt doch gut durchdacht und sehr gut beschrieben wird. Für ein Grundregelwerk gibt es im Verhältnis zu anderen Rollenspielen sehr viel zu den einzelnen Ländern zu berichten, was mir sehr gut gefällt. Auch die Magie ist präsent und wird, wer hätte es gedacht, nur vom Adel praktiziert. Das arme Volk geht leer aus. Wo kämen wir auch hin, wenn jeder Bettler uns einen Feuerball um die Ohren ballern könnte.

Mit den folgenden Quellen-Bänden für 7te See kommen dann noch massig Informationen und Erweiterungen, von denen man vielleicht auch nicht alle benötigt.

7te See würde bei mir, sollte ich es leiten, einen gesunden Mix aus Game of Thrones, Drei Musketiere (1973) und Alatriste ergeben. Momentan spielen wir Conan und Warhammer 40K -Freihändler. Kathrin meinte schon, sie könnte sich 7te See sehr gut als langfristiges Rollenspiel vorstellen. Besonders, weil es in dieser Welt keine Elfen, Orks, Zwerge und das ganze "Getier" vorkommen.


Wer von euch kennt 7te See und hat es vielleicht schon gespielt? Immerhin gibt es ja schon Zeugs dafür, denn oben genanntes Regelwerk ist ja die zweite Edition.
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Re: [7te See]

Beitragvon Schnecke » 28. Jul 2017 17:38

So viele tolle neue Welten, Settings, Abenteuer und in der realen Welt einfach zu wenig Zeit. Ich habe zwar den Luxus regelmäßig zwei verschiedene Rollenspiele spielen zu können doch für weitere einfach keine Kapazitäten mehr. Für oneshots Abenteuer sind mir die anderen Systeme zu schade. Eins meiner jetzigen will ich aber auch nicht austauschen.
Lotto spiele ich schon regelmäßig. Zum "reich" heiraten ist es zu spät. Banken haben alle nur noch zeit gesteuerte Geldausgaben.
Hat jemand eine Idee für mich?
Ich bin gar nicht mutig. Ich habe nur vergessen was Angst ist.
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Re: [7te See]

Beitragvon Björn » 28. Jul 2017 17:46

Schnecke hat geschrieben:Zum "reich" heiraten ist es zu spät.

Such dir doch einfach einen reichen Rollenspieler... :mrgreen:
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Re: [7te See]

Beitragvon Alandor » 28. Jul 2017 18:20

Danke Björn für die Zusammenfassung der neuen Edition.
Ich habe seiner Zeit die erste Edition gespielt, einen Söldner aus den Eisenlanden.
Da hat sogar mal meine Frau mit gespielt, eine Piratenbraut und die hat mit Rollenspiel gar nix am Hut.
Die Welt und Charaktere wirkten sehr interessant, aber ich habe es seit damals nit nochmal in die Hand genommen oder gespielt.
Ich erinnere mich dunkel, das ich mal, mit einem Schlag, einen meiner Kontrahenten quer durch die Kneipe geprügelt habe.



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Re: [7te See]

Beitragvon Zaolat » 30. Jan 2018 13:02

Ich beginne diesen Mittwoch mit einer neuen Runde 7te See.
Das System kenne ich bereits aus der ersten Edition und war gespannt, welche Änderungen auf mich warten.

Was mir sehr gut gefällt sind die Hintergründe, welche die Spieler sich zu Beginn aussuchen. Diese repräsentieren ihren bisherigen Werdegang. Zwei Hintergründe werden dabei gewählt. Zum Beispiel Duellant was bedeutet, dass der Charakter eine Akademie für Degengefechte besucht hatte (oder seine Eltern ihn dorthin geschickt hat). Aufgrund der Hintergründe bekommt der Charakter Vorteile (Wobei dies nicht zu vergleichen mit den typischen Vor- und Nachteilen bei anderen System) und Fertigkeiten. Ob der Charakter in seinem Heldenleben weiter der Degenduellant bleiben will, spielt hierbei keine Rolle.
Ich finde, dass hierbei schon eine schöne Geschichte um den Charakter entstehen kann.

Vorteile gibt es; jedoch keine Nachteile als Gegenpart. Vorteile geben dem Charakter eben genau dieses - einen oder mehrere Vorteile. Die meisten Vorteile können jedoch auch im späteren Verlauf dem Charakter hinzugefügt werden; nur einige sind bei der Erschaffung zu wählen. Auf mich wirken die Vorteile gewichtiger, als in anderen Systemen.

Ebenfalls positiv sind mir die Charaktergeschichten aufgefallen. Jeder Spieler erstellt sich zu Beginn schon eine kleine persönliche Geschichte. Dabei teilt er diese auf einige Schritte, welche mit eine Art Meilenstein eines Projektes zu vergleichen ist. Zum Beispiel wählt eine Vodacce Kurtisane, ihren verlorenen Sohn wider zu finden. Die Schritte können dann lauten, seinen aktuellen Namen herauszubekommen, als nächstes, wo er sich aktuell aufhält und zu guter Letzt ihn dazu zu bringen, sich mit dem Charakter zu treffen. Hat der Spieler diese Geschichte geschafft, kann er mit den Schritten seinen Charakter verbessern (weiter unten mehr zur Entwicklung des Charakters).
Dies ist einfach und sehr offen gehalten, wodurch meiner Meinung nach jeder Spieler bereits zu Beginn kleine Nebenplots mit reinbringt, die das ganze lebendiger gestalten.

Plots / Abenteuer sind im übrigen ähnlich aufgebaut.

Die Charakterentwicklung hingegen ist gewöhnungsbedürftig. Es gibt keine Erfahrungspunkte!

Stattdessen werden die Anzahl der Schritte einer Geschichte (Charaktergeschichte, Abenteuer usw.) genutzt. Schließt der Spieler seine Charaktergeschichte mit 3 Schritten ab, kann er zum Beispiel dadurch einen 3 Punkte Vorteil erwerben. Ich finde, dass dies ein interessanter Ansatz ist, seinen Charakter zu entwickeln. Wie es sich in der Praxis anfühlt, wird sich zeigen.

Ist eine Charaktergeschichte abgeschlossen, wir eine neue erstellt.

Das Regelsystem finde ich sehr gewöhnungsbedürftig und hat für mich auf den ersten Blick einige Schwächen.

Es wird unterschieden zwischen einem Risiko und Begegnungen. Bei den Begegnungen gibt es Actionszenen und Dramaszenen.
Das Risiko ist noch am ehesten mit den typischen Proben bei anderen Systemen zu vergleichen. Es wird auf Eigenschaft und Fertigkeit gefüllt und sogenannten Steigerungen gesammelt (Steigerungen sind Würfel, die zusammen addiert den Wert 10 oder mehr geben). Die Anzahl der Steigerungen geben an, wie erfolgreich das Risiko gemeistert wurde; manches mal können noch "Zusatzbelohnungen" in Form von Chancen ergattert werden (zum Beispiel eine hilfreiche Information oder einen nützlichen Gegenstand).

Bei den Szenen wird ebenfalls gewürfelt und Steigerungen addiert. Derjenige Charakter, welcher die meisten Steigerungen hat, beginnt auch bei Actionszenen; ist also eine Art Initiative.
Was mir jedoch auf den ersten Blick nicht so gefällt ist die Tatsache, dass Steigerungen ausgegeben werden, um "Dinge" zu tun. Zum Beispiel würde es eine Steigerung kosten, ein Degenmanöver durchzuführen. Der Spieler gibt dann eine von seinen Steigerungen aus und ihm gelingt das Manöver. Es gibt also keine Probe, ob er trifft oder ob ihm die Aktion gelingt. Solange der Spieler genügend Steigerungen hat, gelingt ihm seine Aktion.

Ähnlich läuft es bei Dramatischen Szenen ab. Zu Beginn einer Szene, zum Beispiel der Besuch auf einem festlichen Ball, beschreiben die Spieler zu Beginn, wie sie diese Szene erleben wollen, bzw. was ihr Ansatz ist. Anhand der Beschreibung werden vom Spielleiter die passende Eigenschaft und Fertigkeit bestimmt, worauf der Spieler dann eine Probe absolviert. Und auch hier werden die Anzahl von Steigerungen verwendet, um Aktionen durchzuführen.
Ebenfalls gibt es keine Probe ob es gelingt; Aktionen, die der Spieler durchführen möchte und die Steigerungen ausgibt, gelingen.

In der Theorie stelle ich mir vor, dass hier ziemlich die Spannung für die Spieler wegfällt. Ich werde es in der Praxis sehen; doch denke ich, dass hier Hausregeln den Spannungslevel erhöhen könnten.

Zum Abschluss sollte eins klar sein. Die Spieler sind Helden! Das System gibt kein Spielraum für Antihelden (wie zum Beispiel Batman). Böse Taten oder solche, die durchaus bösartig sind, werden bereits zu Korruption des Helden führen. Selbst wenn sie gegen ein Schlägertrupp, der aufgrund eines Fluchs zu Bösen Taten gezwungen wurden und die Spielerhelden das wissen, es vom Spielleiter auch als negativ ausgelegt werden kann, wenn die Helden keinen Versuch starten, diesen Schlägertrupp zu retten, anstatt zu töten.
Ich bin gespannt, wie sich das in der Praxis darstellt.
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Re: [7te See]

Beitragvon Björn » 30. Jan 2018 13:48

Zaolat hat geschrieben:Zum Abschluss sollte eins klar sein. Die Spieler sind Helden! Das System gibt kein Spielraum für Antihelden (wie zum Beispiel Batman). Böse Taten oder solche, die durchaus bösartig sind, werden bereits zu Korruption des Helden führen. Selbst wenn sie gegen ein Schlägertrupp, der aufgrund eines Fluchs zu Bösen Taten gezwungen wurden und die Spielerhelden das wissen, es vom Spielleiter auch als negativ ausgelegt werden kann, wenn die Helden keinen Versuch starten, diesen Schlägertrupp zu retten, anstatt zu töten.
Ich bin gespannt, wie sich das in der Praxis darstellt.


Neben diesem Punkt war es unter anderem das Regelsystem, mit dem wir uns nicht anfreunden konnten. Helden soll man ja auch gerne bei Star Wars W6 verkörpern; idealerweise für die Rebellion und als vollkommen treue Gutlinge. Das ist bei meinen Spielern nicht der Fall. Hier ignoriere ich also das Regelwerk und setze auf die "dunklen" Darstellungskünste meiner Spieler.
7te See empfinde ich als ein stark verharmlostes und extrem romantisiertes Piraten-Genre. Nach dem ich das Grundregelwerk gelesen hatte, sprang mir gleich ein Mix aus Jack Sparrow - Pirates of the Caribbean und Guybrush Threepwood - The Secret of Monkey Island™ ins Gedächtnis. Wer es also bunt und abenteuerlich mag, wenig Wert auf simulationslastiges oder historisch korrektes Rollenspiel legt, ist hier echt gut aufgehoben. Besonders gefallen haben mir die Abschnitte über die verschiedenen Länder, die sind für Grundregelwerk-Verhältnisse echt stimmig und sehr informativ.

@Zaolat
Viel Spaß am kommenden Mittwoch, also morgen ;) Ich bin gespannt über eine erste Beurteilung deinerseits, denn gespielt habe ich es bisher noch nicht.
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Re: [7te See]

Beitragvon Alandor » 30. Jan 2018 19:39

Danke für die ausführliche Zusamenfassung.
Zaolat hat geschrieben:Das System gibt kein Spielraum für Antihelden (wie zum Beispiel Batman).

Das finde ich recht Schade, somit wäre mein Söldner aus der 1. Edition hinfällig.

7te See und ich werden wohl nit mehr zusammen kommen.



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Re: [7te See]

Beitragvon Zaolat » 2. Feb 2018 10:51

Charaktererschaffung:
Diese war interessant und spannend; aus meiner Sicht als Spielleiter.
Ich habe bewusst die Erschaffung straight nach Regelbuch absolviert.

Im Ersten Step bietet das Buch 20 Fragen an, die jeder Spieler für sich beantworten kann. Dieses dient mehr dazu, dass jeder Spieler in seinem Kopf eine gewisse Vorstellung bekommt. Fragen wie aus welcher Nation der Held kommt, wie seine familiären Verhältnisse sind (Beziehung zu Eltern, Frau usw.?) oder wie die Einstellungen zur Religion und bestimmten Gruppierungen sind. Die Idee grundsätzlich finde ich gut und in der Praxis habe ich den Eindruck bekommen, dass die Spieler schon Kopfkino zu ihrem Helden bekommen haben. Auch diejenigen Spieler, welche noch keine Entscheidung treffen konnten, bekamen ein besseres Bild. Meiner Meinung nach ist dies ein guter Ansatz, allerdings gehen die Fragen teilweise zu sehr ins Detail, bzw. ist die Anzahl etwas zu hoch.

Der zweite Step beinhaltet die Verteilung der Eigenschaftspunkte (Attribute) inklusive dem Bonus der Nationalität.
Dabei beginnt jeder Held mit einem Wert von 2 auf allen Eigenschaften und bekommt 2 Punkte, die jeder Spieler frei verteilen kann. Durch die Nationalität darf jeder Spieler zusätzlich eine von zwei Eigenschaften um eins erhöhen.

Im dritten Step[/] wählt jeder Spieler zwei Hintergründe aus. Mit Hintergründen ist ein Oberbegriff gemeint, welcher zusammenfasst, was der Held bisher erlebt hat. Als Beispiele wären da Duellant, Archäologe oder Jäger. Der Held hat bis zum Beginn seiner Rollenspielkarriere ja bereits ein Leben gehabt. Und entweder ging dieser selber als Archäologe durch die Welt oder wurde zum Beispiel von seinen Eltern auf eine Duellanten Schule geschickt. Ob der Held bei Spielbeginn seine Hintergründe weiter verfolgt muss nicht sein. Es sind eben nur die Erfahrungen, welche dieser bisher erlebt hat.
Durch die Hintergründe bekommt der Held weitere Punkte auf Fertigkeiten und zwei (oder mehr) Vorteile. Da zwei Hintergründe gewählt werden, bekommen die Helden also insgesamt 10 Punkte auf Fertigkeiten (5 Pro Hintergrund) und mindestens 4 Vorteile.

Der darauffolgende [b]vierte Step
geht auf die Fertigkeiten genauer ein. Die Spieler bekommen jeweils weitere 10 Punkte zur Verteilung. Schlußendlich hat also jeder Spieler insgesamt 20 Fertigkeitspunkte (keine darf mehr wie 3 Stufen haben)

Als nächstes und im fünften Step wählen die Spieler weitere Vorteile für Ihre Helden aus.
Die Vorteile sind Fähigkeiten, welche meist mit sogenannten Heldenpunkten aktiviert werden können oder vorteilhafte Eigenschaften, die in bestimmten Situationen Bonuswürfel oder andere "Goodies" geben. Die Vorteile sind in 5 Kategorien unterteilt; ihrer Wertigkeit entsprechend. Jeder Spieler bekommt 5 Punkte mit denen er Vorteile für seinen Held kaufen kann. Entweder ein 5 Punkte Vorteil, oder zwei 1 Punkte Vorteil und ein 3 Punkte Vorteil. Nicht verwendete Punkte würden verfallen.
Die Namen der Vorteile und teilweise ihre Beschreibungen luden schon während der Erschaffung zu unterhaltsamen Gedankenspiele ein.

Der sechste Step geht auf die Arkana ein; eine Art Schicksal des Helden. Jeder Held hat nur eine Arkana bestehend aus einer Tugend und einer Untugend. Dies ist etwas schwerer zu greifen und hat teilweise mehr Fragen aufgeworfen. Das Buch bietet zwei Möglichkeiten an, die Arkana für seine Helden zu bestimmen. Entweder aus der Liste wählen oder zufällig bestimmen. Dabei wird sich auf die klassischen Tarotkarten bezogen (die großen Arkana).
Eine Tugend gibt dem Held einen großen Vorteil, welchen er einmal pro Abenteuer einsetzten kann. Meist wird dafür ein Heldenpunkt benötigt. Dies können Aktionen sein, um Schurken zu schwächen oder zu behindern, bzw. die eigenen Heldenfreunde zu unterstützen.

Die Untugend hingegen, welche ebenfalls nur einmal pro Abenteuer genutzt werden kann, gibt in den meisten Fällen dem Spieler Heldenpunkte. Dafür sind jedoch Bedingungen zu erfüllen, wie zum Beispiel einen anderen in Not nicht allein lassen, wenn es die Gefährdung der eigenen Gesundheit bedeutet.
Oder der Spielt schwächt seinen Helden bewusst, um an einen Heldenpunkt zu bekommen; zum Beispiel erlaubt er dem Spielleiter im Kampf seinen Held zu steuern.

Der siebte Step geht auf Details ein wie das Vermögen und die Reputation.

Abschließend wird die erste Heldengeschichte deklariert. Hierbei bestimmen die Spieler, mit einem Wort die Geschichte und bestimmen das Ziel. Danach legen sie fest, wie viele Schritte die Geschichte haben soll (zu Beginn werden 2-3 empfohlen) und definieren eine Belohnung.

Damit ist dann die Erschaffung abgeschlossen und das erste Abenteuer wird Mitte Februar beginnen.
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Re: [7te See]

Beitragvon Björn » 2. Feb 2018 23:52

Dein Text lässt ja kaum Fragen offen. Wie empfindest du die Charaktererstellung? Entspricht es deinem Stil oder hast du während der Erschaffung das eine oder andere Mal mit den Augen rollen müssen?
"Ich habe meinen Platz gefunden. Ich bin kein kleines Rädchen im Getriebe. Ich bin das Getriebe"
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Re: [7te See]

Beitragvon Zaolat » 3. Feb 2018 02:32

Unter Berücksichtigung des Systems, in dem die Spieler Helden spielen, finde ich die Charaktererschaffung gelungen. Ich tendiere dazu, bei einer nächsten Charaktererschaffung ein, zwei Kleinigkeiten zu ändern, bzw. anzupassen.

Ich habe den Eindruck bekommen, dass die Art und Weise der Erschaffung, den Spielern hilft, sich schnell in die eigene Rolle hineinzufinden.
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